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Altre Regole

Questa sezione esamina situazioni che possono emergere come risultato di incontri o dal movimento tra Regioni.

Rospi

Un rospo possiede Forza e Astuzia pari a 1, che non sono modifi cate da segnalini Forza e segnalini Astuzia accumulati dal personaggio prima della trasformazione. Sebbene un rospo possa guadagnare e perdere Forza e Astuzia, queste modifi che vanno perse nel momento in cui il rospo si ritrasforma in personaggio. A quel punto, i segnalini Forza e Astuzia del personaggio precedenti la trasformazione sono nuovamente utilizzabili.

Un rospo non tira il dado per il movimento, ma muove di una sola casella a turno.

Un rospo non può guadagnare o lanciare magie, ma le carte magia del personaggio tramutato in rospo non sono perse. Semplicemente non possono essere usate fi no a quando il personaggio si ritrasforma.

I segnalini Vitalità di un rospo sono quelli del personaggio. Quindi, segnalini Vitalità persi o guadagnati dal rospo modifi cano il numero di quelli del personaggio.

Anche le pedine Fato sono quelle del personaggio. Similmente, le pedine Fato perse o guadagnate dal rospo modifi cano il numero di quelle del personaggio. Un rospo può usare normalmente le pedine Fato.

I rospi hanno incontri sulle caselle come i normali personaggi. Un rospo non ha abilità speciali. Quelle del personaggio originario non possono essere usate fi no a che il personaggio non si ritrasforma.

Se un personaggio è già tramutato in rospo e subisce una seconda trasformazione in rospo (ad esempio, per colpa di una magia di Casualità), il personaggio rimane rospo e deve contare i tre turni di trasformazione a partire dal prossimo.