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Cartas de aventura

La mayoría de los espacios del tablero de Talisman ordenan a los jugadores robar una o más cartas de Aventura.

Si en el espacio en cuestión ya hay alguna carta (no sólo de Aventura, sino de cualquier tipo), el jugador robará únicamente las cartas sufi cientes para que el número total de cartas sea el indicado para dicho espacio. Por ejemplo, si un espacio ordena “Roba 2 cartas”, pero ya hay una carta de Aventura allí, el jugador robará únicamente una carta, lo cual hará que el número total de cartas en ese espacio sea de dos.

Las cartas de Aventura deben ser resueltas en el orden indicado por su número de encuentro.

El número de encuentro más bajo se resuelve primero, después el siguiente más bajo, y así sucesivamente, hasta resolver en último lugar la carta con el número de encuentro más alto. En caso de empate, las cartas que tengan el mismo número de encuentro se resolverán en el orden en el que han sido robadas.

La única excepción a esta regla sobre resolver las cartas de Aventura por el orden de su número de encuentro, es la siguiente: aquellas cartas cuyas instrucciones indiquen que deben ser colocadas en otro espacio distinto a donde han sido encontradas, tendrán que resolverse antes que nada (antes incluso que otras cartas con un número de encuentro más bajo). Una carta de Aventura que vaya a parar a otro espacio diferente no afectará al Personaje que la acaba de robar.