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Sonstige Regeln

Diese Regeln befassen sich mit Situationen, die durch Begegnungen oder das Wechseln der Regionen eintreten können.

Kröten

Eine Kröte bewegt sich ohne zu würfeln ein Feld pro Runde.

Der Spieler behält seine Trophäen und kann als Kröte sogar neue hinzugewinnen. Er kann sogar Trophäen einlösen; die so gewonnenen Punkte gehen ihm aber wieder verloren, wenn er sich zurückverwandelt (daher ist es in der Regel eine dumme Idee, als Kröte Trophäen einzutauschen).

Eine Kröte kann weder Zaubersprüche wirken noch welche erhalten. Die Zaubersprüche eines zur Kröte gewordenen Spielers werden nicht abgelegt, sondern er behält sie – er kann sie aber erst wieder wirken, wenn er wieder zurückverwandelt wurde.

Die Kröte hat so viele Lebenspunkte, wie der Spieler zuvor hatte. Mit dem Zugewinn und Verlust von Lebenspunkten der Kröte verändert sich auch der Lebenspunktewert des Spielers.

Auch die Schicksalspunkte einer Kröte entsprechen denen der eigentlichen Spielfigur. Auch sie können verloren und neu gewonnen werden, und alle Änderungen in diesem Bereich wirken sich auch auf den zurückverwandelten Spieler aus. Kröten können ganz normal Schicksalspunkte einsetzen.

Kröten handeln Begegnungen aller Art genauso ab wie alle anderen Spielfiguren. Eine Kröte hat keinerlei Fähigkeiten. Der Spieler kann die eigentlichen Fähigkeiten seiner Figur nicht verwenden, solange er eine Kröte ist.

Wird eine Kröte erneut in eine Kröte verwandelt (zum Beispiel durch den Zauberspruch Zufall), bleibt der Spieler von jetzt noch drei Runden lang eine Kröte.