Smile

<   9 > Table des
Matières
                                                       

Étrangers

On doit appliquer les instructions de ces cartes. Les Étrangers ont des effets divers sur les personnages qui les rencontrent, et parfois leur réaction dépend de l’alignement du personnage.

Objets, Objets Magiques, et Suivants

On peut les prendre pour les placer dans sa zone de jeu, si c’est possible, et si on a échappé (ou tué) à tous les ennemis de cette case.

Lieux

On doit appliquer les instructions de ces cartes. Certains lieux demandent au personnage de lancer un dé pour savoir ce qu’il rencontre, tandis que d’autres lieux récompensent le personnage à chaque fois qu’il s’y rend.

Mouvement

Le plateau représente les terres magiques de Talisman et est divisé en trois Régions (Région Extérieure, Région Médiane, Région Intérieure). Chaque région est divisée en cases, et sur chaque case on trouve le nom de celle-ci et les instructions de la rencontre. Un personnage se déplace sur les cases de la région où il se trouve. Il peut changer de région via les rencontres et les capacités de carte.

Mouvement dans les Régions Médiane et Extérieure

Pour se déplacer dans ces deux régions, le joueur lance un dé pour savoir de combien de cases son personnage doit se déplacer (certains Sorts, capacités spéciales, et autres événements peuvent permettre à un personnage de se déplacer sans lancer le dé). Ces cas particuliers sont expliqués sur les cartes en question. Puis le personnage se déplace du nombre exact de cases indiqué par le dé (dans le sens horaire ou inverse). On ne peut pas changer de direction en cours de déplacement sauf lorsque l’on passe entre la Région Extérieure et la Région Médiane. Un personnage doit toujours se déplacer, même s’il commence son tour dans une case avec une carte Aventure ou un autre personnage. La case où arrive le personnage est la case où s’arrête son déplacement ou la case sur laquelle il est déplacé comme résultat d’une rencontre ou d’un effet.