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Bewegung in der Inneren Region

Für die Bewegung in der Inneren Region wird kein Würfel geworfen. Alle Spieler dürfen sich in der Inneren Region nur ein Feld pro Runde bewegen.

Begegnungen In der Inneren Region

Die Spieler ziehen in der Inneren Region keine Abenteuerkarten. Alle Begegnungen werden ausführlich auf den einzelnen Feldern beschrieben.

Den Kreaturen der Inneren Region kann man nicht ausweichen, und sie sind immun gegen alle Zaubersprüche.

Einem Feld der Inneren Region begegnen

Nachstehend finden sich weiterführende Anmerkungen zu den Feldern der Inneren Region.

Krypta

Die Krypta liegt in Ruinen da, und der Spieler benötigt all seine Stärke, um aus dem Schutt einen Weg nach draußen zu räumen. Der Spieler wirft drei Würfel, sobald er die Krypta erreicht, und bildet die Summe der Augen der Würfel. Von dieser Summe zieht er seine Stärkepunkte ab; die Differenz zeigt, wohin der vom Spieler frei geräumte Ausgang führt. Der Spieler wird sofort auf das entsprechende Feld bewegt. Dies zählt als seine Bewegung. Ein Spieler, der so auf der Krypta selbst landet, darf sich in der nächsten Runde weiter bewegen.