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Floß

Jeder Spieler, der mittels eines Floßes den Sturmfluss überqueren möchte, muss entweder eins bauen oder eins durch eine Begegnung erhalten.

Ein Spieler, der über ein Floß verfügt, darf zu Anfang seines nächsten Zuges den Fluss überqueren. Der Spieler betritt ein beliebiges Feld direkt gegenüber am anderen Ufer. Dies ist seine ganze Bewegung in dieser Runde. Er würfelt nicht, um seine Bewegungsweite zu bestimmen.

Man kann ein Floß nicht zurücklassen oder mitnehmen, um es in einem zukünftigen Zug zu benutzen.

Zwischen Mittlerer und Innerer Region wechseln

Das Portal der Macht verbindet das Feld des Portals der Macht mit der Ebene der Todesgefahr.

Das Portal der Macht

Die Innere Region kann nur durch das Portal der Macht, das vorher geöffnet werden muss, betreten werden. Ein Spieler darf nur versuchen das Portal der Macht zu öffnen, wenn sein Würfelwurf für die Bewegung ausreicht, ihn auf einem Feld jenseits des Portals der Macht landen zu lassen. Ein Spieler muss jedes Mal, wenn er das Portal durchschreiten möchte, erneut würfeln; falls er es schon einmal geöffnet hat, bringt ihm dies bei einem späteren Versucht nichts.

Ein Spieler, der das Portal zu öffnen versucht, folgt den Anweisungen auf dem Feld Portal der Macht. Gelingt ihm dies, endet sein Spielzug auf der Ebene der Todesgefahr. Gelingt es ihm nicht, endet sein Zug augenblicklich auf dem Feld Portal der Macht.

Ein Spieler, der das Portal der Macht von der Inneren Region in die Mittlere Region durchschreiten möchte, kann dies tun, ohne das Portal öffnen zu müssen. Er bewegt sich einfach von der Ebene der Todesgefahr auf das Feld Portal der Macht. Dies gilt als seine komplette Bewegung für diesen Spielzug.