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La Tana del Lupo Mannaro


Quando un personaggio giunge nella Tana si tirano due dadi per stabilire la Forza del Lupo Mannaro. Questo è il Lupo Mannaro che attacca quel personaggio fi no a quando fugge. Ogni personaggio incontra un differente Lupo Mannaro.

Esempio: Il Nano finisce sulla casella della Tana del Lupo Mannaro e tira due dadi per determinare la Forza del mostro. I risultati sono “3” e “5” per un totale di 8. Il Nano deve ora combattere col Lupo. Il Lupo tira e ottiene “5”, per un valore di attacco di 13 (8 della sua Forza più “5” del tiro di attacco). Il Nano effettua il suo tiro ottenendo un valore di attacco di 10; è sconfi tto e perde un segnalino Vitalità. Nel turno successivo, il Nano decide di continuare a combattere.



Il Lupo mantiene il suo valore di Forza di 8 ma tira un “1” per un valore di attacco pari a 9 (8 più “1”). Se il nano otterrà un valore di attacco di 10 o più ucciderà il Lupo Mannaro e nel suo prossimo turno potrà muovere.