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Altre Regole
Questa sezione esamina situazioni che possono emergere come risultato di incontri o dal movimento tra Regioni.
Rospi
Un rospo possiede Forza e Astuzia pari a 1, che non sono modifi cate da segnalini Forza e segnalini Astuzia accumulati dal personaggio prima della trasformazione. Sebbene un rospo possa guadagnare e perdere Forza e Astuzia, queste modifi che vanno perse nel momento in cui il rospo si ritrasforma in personaggio. A quel punto, i segnalini Forza e Astuzia del personaggio precedenti la trasformazione sono nuovamente utilizzabili.
Un rospo non tira il dado per il movimento, ma muove di una sola casella a turno.
Un rospo non può guadagnare o lanciare magie, ma le carte
magia del personaggio tramutato in rospo non sono perse.
Semplicemente non possono essere usate fi no a quando il
personaggio si ritrasforma.
I segnalini Vitalità di un rospo sono quelli del personaggio.
Quindi, segnalini Vitalità persi o guadagnati dal rospo modifi
cano il numero di quelli del personaggio.
Anche le pedine Fato sono quelle del personaggio. Similmente,
le pedine Fato perse o guadagnate dal rospo modifi cano
il numero di quelle del personaggio. Un rospo può usare normalmente
le pedine Fato.
I rospi hanno incontri sulle caselle come i normali personaggi.
Un rospo non ha abilità speciali. Quelle del personaggio originario
non possono essere usate fi no a che il personaggio non
si ritrasforma.
Se un personaggio è già tramutato in rospo e subisce una
seconda trasformazione in rospo (ad esempio, per colpa di
una magia di Casualità), il personaggio rimane rospo e deve
contare i tre turni di trasformazione a partire dal prossimo.