Talisman
Auteur: Robert Harris
Uitgegeven door Games Workshop, 1986
Een avontuurlijk rollenspel voor 2 tot 6 spelers.
Vrij vertaald in het Nederlands door Ans Loncke
(Spelgroep Hof van Watervliet, Brugge, België).

TALISMAN
EEN AVONTUURLIJK ROLLENSPEL VOOR 2 tot 6 SPELERS
SPEELDUUR : +/- 3 UUR
ONTWERPER : ROBERT HARRIS
UITGEVER : EDITIONS GALLIMARD VOOR DE FRANSTALIGE UITGAVEN
ISBN 2-07-052035-8 VAN GAMES WORKSHOP - UITGAVE 1986 - NAAR EEN
VERTALING UITGAVE TALISMAN 1983 VAN GAMES WORKSHOP
1 Inleiding
De oude magiër is overleden. Er heerst chaos en terreur onder de
bevolking want duivelse krachten proberen het land te vernietigen. De
Kroon van de Heerser, een magische talisman, bezit nu geen meester
meer. Dit magische voorwerp verschafte de magiër de kracht en de
wijsheid om het land te besturen. Thans proberen vele avonturiers de
Kroon van de Heerser te bemachtigen. Onder deze waaghalzen bevinden
zich magiërs, krijgers, dieven en andere rabauwen. Zij zijn
reeds aangekomen in het Magische Land. Ze zullen in hun zoektocht
naar de talisman doorheen de drie provincies van het Magische Land
zwerven. In hun wedijver zullen zij tegen elkaar strijd leveren.
Uiteindelijk zal er slechts één held over dit land
heersen. Deze held zal in het gevecht het behendigst zijn. Maar ook
op het vlak van het ontdekken van valstrikken is hij heel ervaren.
Bovendien zal hij in het bezit zijn van de meest vreemde voorwerpen.
Deze magische voorwerpen heeft hij van boosaardige monsters en
demonen ontfutseld. Hij zal verder uitblinken in wilskracht, moed en
wijsheid. In zijn zoektocht zal hij bovendien bijgestaan worden door
uitzonderlijke vrienden en gezellen.
Begin aan de zoektocht doorheen het Magisch Land, wie weet, misschien
word jij de nieuwe heerser.
2 Spelmateriaal
2.1 Het spelbord
Het spelbord is de weergave van het Magisch Land. Dit land is
verdeeld in 3 provincies. Elke provincie is op zijn beurt nog eens
onderverdeeld in vakjes. Elk vakje heeft zijn eigen benaming
(weergegeven in kleur) en bezit zijn eigen instructies (weergegeven
in het zwart en op de buitenzijde gedrukt). De 3 provincies zijn
:
2.1.1 De grensprovincie
Dit is de provincie aan de rand van het spelbord. Zij wordt aangeduid
met een groene strook.
2.1.2 De tussenprovincie
Deze streek wordt gescheiden van de grensprovincie door de rivier van
de storm en van de centrale provincie door het vuurgebergte. Deze
provincie wordt aangeduid met een blauwe strook.
2.1.3 De centrale provincie
Deze provincie bevindt zich in het midden van het spelbord. Zij wordt
aangeduid met een gele strook.
2.2 Avonturenkaarten
Deze kaarten bevatten de nodige informatie over de verschillende
gebeurtenissen, de vijanden, de vreemdelingen, de vrienden, de
magische voorwerpen en de plaatsen waarmee de helden zullen
geconfronteerd worden tijdens het spel.
Aantal avonturenkaarten: 104
2.3 Toverkaarten
Dit zijn de verschillende toverspreuken die tijdens het spel kunnen
uitgesproken worden.
Aantal toverkaarten: 26
2.4 Persoonlijkheids- en spelfiguurkaarten
De persoonlijkheidskaarten geven de eigenschappen en de
karaktertrekken van alle avonturiers weer. Op deze kaarten staat
bovendien een tekening van deze figuur.
De spelfiguurkaarten geven aan weerszijden dezelfde figuur weer. Deze
kaarten worden bevestigd in een plastieken sokkeltje en vervolgens op
het spelbord geplaatst.
Aantal persoonlijkheids- en spelfiguurkaarten: 14 en 14
2.5 Padkaarten
Gedurende het spel kunnen er spelfiguren veranderen in een pad.
Wanneer dit gebeurt, wordt de betrokken spelfiguurkaart van het
spelbord verwijderd en vervangen door een padkaart.
Aantal padkaarten: 4
2.6 Talisman- en uitrustingskaarten
Dit zijn de talismans en de voorwerpen die de spelers kunnen
aankopen.
Aantal talisman- en uitrustingskaarten: 4 en 28
2.7 Schijfjes
Voor het eerste spel worden ze van elkaar losgemaakt. Deze schijfjes
duiden het volgende aan :
- de lichaamskracht (rode schijfjes) - aantal: 10x1, 10x2, 10x3 en
10x4
- de intelligentie (blauwe schijfjes) - aantal: 10x1, 10x2, 10x3 en
10x4
- het aantal levens (groene schijfjes) - aantal: 6x1, 4x2, 4x3 en
6x4
- de goudvoorraad (gele schijfjes)- aantal: 40
De 60 schijfjes zijn telkens genummerd. Zo duidt bijvoorbeeld een
rood schijfje met de waarde 4 op een lichaamskracht van 4.
2.8 Wijzigingskaarten van aard of karakter (of
ingesteldheidskaarten)
Op elke kaart staat er aan de ene zijde GOED en op de achterzijde
SLECHT. Deze kaarten worden gebruikt om tijdens het spel de wijziging
van het karakter van een spelfiguur aan te duiden.
Aantal ingesteldheidskaarten: 4
2.9 De zeszijdige dobbelsteen
De dobbelsteen wordt gebruikt om de volgende spelelementen te
bepalen:
- de bewegingen van de spelfiguren
- de lijf aan lijf gevechten
- de geestelijke gevechten
- de richtlijnen van de instructies op te volgen
- de richtlijnen van de toverspreuken op te volgen
Wanneer er meer dan één dobbelsteen moet gebruikt
worden, volstaat het om de dobbelsteen meerdere malen na elkaar te
gooien en de som van alle worpen te maken.
Aantal dobbelstenen: 2
3 Spelvoorbereiding
De persoonlijkheidskaarten worden geschud en elke speler trekt
blindelings een kaart. Elke speler draait dan de
persoonlijkheidskaart om en zal dan het spel aanvangen met de
spelfiguur van deze kaart. Wanneer de spelers het onderling eens
zijn, dan kan er vrij gekozen worden met welke figuur men het spel
begint. De gegevens van de persoonlijkheidskaart worden vervolgens
aandachtig gelezen en zo nodig direct uitgevoerd. Op de eerste blz.
van het origineel spelreglement is er aangeduid op welke wijze men de
verschillende spelelementen (kaarten en schijfjes) naast deze kaart
moet plaatsen.
Elke speler neemt zijn overeenkomstige spelfiguurkaart en plaatst
deze in een sokkel. Daarna plaatst hij zijn spelfiguur op zijn
respectievelijke startpositie op het spelbord (Dit wordt
gespecifieerd op de persoonlijkheidskaart van de spelfiguur.).
Elke speler ontvangt het aantal lichaamskrachtpunten zoals aangegeven
op zijn persoonlijkheidskaart. Dit initieel aantal punten wordt naast
zijn persoonlijkheidskaart geplaatst. Daarna ontvangt elke speler op
dezelfde wijze een aantal intelligentiepunten.
Bovendien start elke speler het spel met 4 levens. De goudvoorraad
van elke speler bestaat uit een zak gevuld met goudstukken. Zowel de
schijfjes van de levens als van de goudvoorraad worden naast de
persoonlijkheidskaart aangebracht. De overblijvende schijfjes vormen
de reservevoorraad en worden naast het spelbord geplaatst. Zij zullen
tijdens het spel volgens noodzaak gebruikt worden.
De avonturenkaarten worden geschud en in een gesloten stapel naast
het speelbord geplaatst. Dit zijn de avonturen die onze helden
gedurende hun zwerftocht zullen beleven.
De toverkaarten worden eveneens geschud en in een gesloten stapel
naast het spelbord geplaatst. Dit zijn de toverspreuken die tijdens
het spel kunnen uitgesproken worden.
De speler van wie de spelfiguur het spel met toverspreuken mag
beginnen (zoals vermeld op de persoonlijkheidskaart), neemt het
overeenkomstig aantal toverspreuken van de stapel. Deze kaarten mag
men niet aan de overige spelers laten zien (daarom worden deze
kaarten gesloten naast de persoonlijkheidskaart geplaatst).
De talisman- en de uitrustingskaarten worden open naast het spelbord
geplaatst. Hierbij worden de uitrustingskaarten in een aantal stapels
onderverdeeld. Zo vormen de helmen, de riemen, enz. elk een aparte
stapel.
Ook de karakter- en de padkaarten worden naast het spelbord geplaatst
zodat zij tijdens het spel (indien nodig) gebruikt kunnen worden.
Daarna gooien de spelers om beurt ten einde de startspeler te
bepalen.
4 Samenvatting van het spel
Elke speler bezit een eigen spelfiguur met een eigen karakter en
enkele speciale gaven die hem van nut zullen zijn tijdens het spel.
De spelfiguren bewegen op het spelbord volgens de worp van de
dobbelsteen. Een beweging kan echter ook het gevolg zijn van een
toverspreuk, een vreemde ontmoeting of een magische plaats. Nadat
deze verplaatsing werd uitgevoerd, ontmoet de spelfiguur eventueel
een andere spelfiguur op die plaats of volgt hij de instructies van
het vakje op. Meestal geven de instructies de opdracht om
één of meerder avonturenkaarten om te draaien. De
avonturenkaarten bepalen dan wat er gebeurt. De volgende situaties
kunnen voorkomen :
- het vinden van een voorwerp
- het ontmoeten van een monster of geest
- een andere gebeurtenis.
De speler gaat eerst een gevecht aan met de eventueel aanwezige
monsters. Daarna mag hij eventueel aanwezige schatten of voorwerpen
verzamelen. Op deze wijze worden de avonturiers steeds sterker.
Wanneer de spelers denken dat hun spelfiguur sterk genoeg is,
verplaatsen ze hun figuur naar het midden van het spelbord om de
Kroon van de Heerser te bemachtigen.
Het spel is vrij eenvoudig. Wel dient men de spelregels aandachtig te
lezen, omdat er zeer veel verschillende situaties mogelijk zijn (door
de verschillende toverspreuken, de vele avonturenkaarten, de
verschillende eigenschappen van de spelfiguren, enz.). De spelregels
zijn zo opgesteld dat de spelvolgorde grotendeels wordt
gerespecteerd. Wanneer andere spelregels hetzelfde onderdeel
behandelen, wordt er naar die passages verwezen.
5 Doel van het spel
Het doel van het spel is het bemachtigen van de talisman Kroon van de
Heerser. Deze krachtige talisman bevindt zich in het centrum van het
spelbord. Wanneer men deze talisman bezit, dan kan men de overige
spelers bezweren. Hierdoor zullen zij uit het spel verdwijnen. De
spelers zullen in het begin voornamelijk in de grens- en
tussenprovincie reizen ten einde hun lichaamskracht, intelligentie en
aantal levens te verhogen. Wanneer zij sterk genoeg zijn, zullen zij
de sprong wagen naar de centrale provincie. Hierbij dienen zij in het
bezit te zijn van een talisman waardoor zij de Vallei van het Vuur
kunnen betreden en bijgevolg de Kroon van de Heerser kunnen
bereiken.
6 Spelregels i.v.m. de spelfiguren
6.1 Lichaamskracht
Lichaamskracht is de fysieke kracht die een spelfiguur bezit. Deze
kracht is van belang bij lijf aan lijf gevechten en zal in sterke
mate het verloop van het gevecht bepalen (zie 6.16 : 1-10). Naast het
gevecht kan lichaamskracht een rol spelen in verschillende
spelsituaties. De fysieke kracht van een spelfiguur wordt naast zijn
persoonlijkheidskaart bijgehouden d.m.v. rode schijfjes.
6.1.1 De rode schijfjes geven enkel de eigen lichaamskracht weer.
Tijdens het spel kan het oorspronkelijke aantal verhogen door het
verzamelen van punten. Bijkomende lichaamskracht, verkregen door
magische voorwerpen of door vrienden, wordt niet bijgehouden door
deze schijfjes. Zij wordt echter wel in rekening gebracht en opgeteld
bij de lichaamskracht van de figuur (Indien dit noodzakelijk is en
indien het optellen toegelaten is.).
6.1.2 Verlies van lichaamskracht
Wanneer een figuur lichaamskracht verliest, wordt zijn puntenaantal
aangepast naargelang het geleden verlies.
6.1.3 De lichaamskracht van een spelfiguur kan echter nooit lager
zijn dan zijn initieel toegekende kracht. M.a.w. de lichaamskracht
aangegeven op de persoonlijkheidskaart is het minimum aan kracht
waarover een figuur beschikt.
6.1.4 Verzamelen van lichaamskracht
Een spelfiguur wint aan kracht door het verslaan van dieren, monsters
en draken tijdens een fysiek gevecht. Wanneer hij zo'n tegenstander
overwint, dan behoud hij deze avonturenkaart. Deze kaart(en) kan dan
worden omgezet in supplementaire lichaamskracht. De spelfiguur
ontvangt één lichaamskracht per 7 punten lichaamskracht
van zijn tegenstanders. Wanneer een speler deze punten omzet, dan
dient hij de nodige kaarten op de aflegstapel avonturenkaarten te
leggen.
6.1.5 De Lichaamskracht mag ook direct na het gevecht worden
aangepast.
6.1.6 Lichaamskracht van een spelfiguur
De totale lichaamskracht van een spelfiguur tijdens het spel is de
som van de rode schijfjes verhoogd met de kracht van zijn partners en
met de waarde van gewone en magische voorwerpen die hij op dat
ogenblik mag aanwenden.
Opmerking: Men mag in een gevecht slechts één
gevechtsvoorwerp aanwenden.
Bijvoorbeeld
Een krijger bezit een lichaamskracht van 5 punten (aangegeven door
een rood schijfje). Tevens bezit hij een zwaard (een gevechtsvoorwerp
dat hem in een gevecht bijkomende waarde in lichaamskracht oplevert)
en een magische riem (een voorwerp die de lichaamskracht met 2
waardes verhoogt). Bovendien wordt hij vergezeld van een vriend, nl.
de éénhoorn (een partner die hem een bijkomende
levenskrachtpunt oplevert). Het totale aantal lichaamskrachtpunten
van deze krijger bedraagt 9 punten indien hij alles mag aanwenden.
Deze krijger bevindt zich op "De vervloekte open plek"
("Clairière Maudite"). Op deze locatie verliezen zowel de
magische als de gewone voorwerpen hun kracht. Hierdoor bedraagt de
lichaamskracht van de krijger slechts 6 (5 +1 afkomstig van de
éénhoorn), zelfs al gaat het om een
gevechtssituatie.
6.2 Intelligentie
De intelligentie slaat vooral op het magisch karakter van de
spelfiguren en is essentieel in psychische gevechten (geestelijke
gevechten). Bovendien bepaalt de intelligentie het aantal
toverspreuken waarover een spelfiguur mag beschikken. De
intelligentie van een spelfiguur wordt bijgehouden aan de hand van de
blauwe schijfjes (geplaatst naast zijn persoonlijkheidskaart).
6.2.1 . De blauwe schijfjes geven enkel de eigen intelligentie weer.
Tijdens het spel kan het oorspronkelijke aantal verhogen door het
verzamelen van punten. Bijkomende intelligentiepunten verkregen door
magische voorwerpen of door vrienden, worden niet bijgehouden door
deze schijfjes. Zij worden echter wel in rekening gebracht en
opgeteld bij de intelligentie van de figuur (Indien dit toegelaten is
door de spelregels.).
6.2.2 Verlies van intelligentie
Wanneer een figuur intelligentie verliest, dan past men zijn aantal
schijfjes aan (volgens het geleden verlies).
6.2.3 De intelligentiewaarde van een spelfiguur kan echter nooit
lager zijn dan zijn initieel toegekende intelligentie. M.a.w. de
intelligentiewaarde aangegeven op de persoonlijkheidskaart is het
minimum aan intelligentie waarover een figuur beschikt.
6.2.4 Verzamelen van intelligentie
De intelligentie van een figuur kan alleen verhogen als gevolg van
een avontuur.
6.2.5 De totale intelligentie van een spelfiguur
De totale intelligentie van een spelfiguur tijdens het spel is de som
van de blauwe schijfjes verhoogd met de intelligentie van zijn
partners en met de waarde van magische voorwerpen die op dat ogenblik
mogen aangewend worden.
6.2.6 Aantal toverspreuken van een spelfiguur
Het aantal spreuken waarover een spelfiguur tijdens het spel kan
beschikken, hangt af van intelligentiewaarde. Zo geldt voor elke
spelfiguur het volgende:
Intelligentie v/e spelfiguur
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6 en meer
|
Aantal toverspreuken waarop de spelfiguur recht heeft
|
0
|
0
|
1
|
2
|
2
|
3
|
Dit aantal kan enkel overschreden worden wanneer een spelfiguur in
het bezit is van "La baguette magique".
6.2.7 Alle spelfiguren hebben (naargelang hun intelligentie) recht op
een aantal spreuken zoals aangegeven in de tabel. Alleen spelfiguren
die speciale eigenschappen bezitten starten reeds met een aantal
toverspreuken. De overige spelers kunnen slechts spreuken verzamelen
door hun intelligentieniveau te verhogen. Het verhogen van
intelligentie kan enkel het gevolg zijn van een ontmoeting of van een
gebeurtenis.
6.2.8 Wanneer een speler over meer spreuken beschikt dan toegelaten
door zijn intelligentieniveau, dan moet hij direct de overtollige
spreuken op de aflegstapel toverkaarten plaatsen. Hij mag wel zelf
beslissen welke spreuken hij zal wegleggen.
Bijvoorbeeld
Een magiër met een eigen intelligentie van 5 is in het bezit van
de Kroon van Salomon (een magisch voorwerp dat 2 bijkomende
intelligentiepunten oplevert) wat hem in totaal een
intelligentieniveau van 7 oplevert. Bijgevolg heeft hij recht op 3
toverspreuken. Wanneer hij zich nu echter op "De vervloekte open
plek" ("Clairière Maudite") bevindt, vervallen de bonuswaarden
van alle voorwerpen. Zolang deze spelfiguur op deze plaats blijft,
bedraagt zijn totale intelligentie slechts 5 punten. Op dat ogenblik
heeft hij dan ook maar recht op 2 toverkaarten en moet hij er
één afleggen.
6.3 De goudvoorraad van de spelers
Beurzen met goudstukken geven aan de spelers de mogelijkheid om
uitrusting en diensten te betalen. De rijkdom van de spelfiguren
wordt bijgehouden d.m.v. gele schijfjes (elk voorzien van een beurs).
Ook deze schijfjes worden naast de persoonlijkheidskaart van de
spelers geplaatst. De goudvoorraad van een speler zal aangroeien als
gevolg van verschillende avonturen.
6.3.1 Elke speler begint het spel met één beurs gevuld
met goudstukken.
6.3.2 De vraagprijs voor de uitrusting of diensten wordt steeds
uitgedrukt in beurzen (Eén "O" duidt op 1 beurs, terwijl 3 "O"
duiden op 3 beurzen.).
6.3.3 De aankoop van uitrustingsstukken door de spelers wordt steeds
met goud uit de eigen voorraad betaald.
6.3.4 Wanneer het verworven goud niet afkomstig is van een
tegenspeler, dan zal het goud steeds uit de algemene goudreserve
komen.
6.3.5 Elke speler mag zoveel goud hebben als hij wil (Het aantal
voorwerpen die een held kan bezitten is echter wel beperkt!).
6.4 Levenspunten
Het aantal levens waarover een held beschikt is de aanduiding van
zijn vitaliteit. Levenspunten kan men verliezen in fysieke en
psychische gevechten evenals in ontmoetingen met vreemde fenomenen.
De vitaliteit of levenskracht van een figuur wordt bijgehouden d.m.v.
de groene schijfjes (Zij worden eveneens geplaatst naast de
persoonlijkheidskaart van de spelfiguur).
6.4.1 Elke spelfiguur start het spel met 4 levenspunten.
6.4.2 Wanneer een speler één of meerdere levens
verliest, dan wordt dit aantal verwijderd uit zijn
levensvoorraad.
6.4.3 De spelfiguur die zijn volledige voorraad levenspunten heeft
opgebruikt sterft en wordt van het spelbord verwijderd. Al zijn
bezittingen (zowel magische als gewone voorwerpen), zijn vrienden als
zijn goudvoorraad worden open op het vakje van het spelbord geplaatst
waar de betrokken figuur werd gedood. De lichaamskracht- en de
intelligentiepunten verdwijnen terug in de reservevoorraad. De
overblijvende spreuken worden op de aflegstapel toverkaarten
geplaatst. De persoonlijkheidskaart verdwijnt eveneens uit het spel.
Deze speler kan opnieuw in het spel komen met een andere spelfiguur
die blindelings wordt getrokken en die nog niet heeft deelgenomen aan
het spel. Het opnieuw deelnemen kan slechts wanneer nog geen enkele
speler de talisman Kroon van de Heerser heeft bereikt. Wanneer dit
wel het geval is, dan eindigt het spel voor deze speler.
6.4.4 Verzamelen van levenspunten
Levenspunten kunnen enkel verzameld worden bij ontmoetingen of bij
genezingen. De situatie wordt dan d.m.v. de schijfjes uit de
reservestapel aangepast.
6.4.5 Er is geen maximum vastgelegd voor het aantal levenspunten
waarover een spelfiguur mag beschikken.
6.4.6 Genezing
Bij een genezing ontvangt een held per beurt slechts 4
levenspunten.
6.5 De voorwerpen
Zowel gewone als magische objecten worden in de spelregels voorwerpen
genoemd. Tijdens het spel zullen de spelfiguren allerlei voorwerpen
verzamelen als gevolg van ontmoetingen en ontdekkingen. Zij worden
open onder de persoonlijkheidskaart van de spelers geplaatst.
6.5.1 Alle voorwerpen in het bezit van een speler dienen steeds
zichtbaar te zijn voor de andere spelers.
6.5.2 Geen enkele spelfiguur mag een voorwerp in zijn bezit hebben
waarop hij geen recht heeft. In dat geval blijft het betrokken
voorwerp open liggen op het vakje waar de speler het heeft
ontdekt.
BIJVOORBEELD
De moordenaar ontdekt de "Heilige Lans" (De "Sainte Lance" is een
magisch voorwerp) die enkel mag gebruikt worden door figuren met een
goede of neutrale ingesteldheid. Om deze reden kan hij dit voorwerp
niet gebruiken en moet hij het laten liggen op de plaats waar hij het
gevonden heeft.
6.5.3 Beperking van het aantal voorwerpen
Een spelfiguur kan slechts 4 voorwerpen (Hij mag wel een onbeperkte
goudvoorraad bezitten.) meenemen tenzij hij over een lastdier
beschikt.
6.5.4 Een spelfiguur kan altijd beslissen om een voorwerp achter te
laten op het vakje waarop hij staat.
6.5.5 Elke speler met meer dan 4 voorwerpen, zal zelf moeten
beslissen welke voorwerpen hij wenst te behouden en welke hij zal
achterlaten. De overtollige voorwerpen blijven dan openliggen op het
vakje waar hij ze achter laat.
BIJVOORBEELD
Een magiër bezit een muilezel die hij gebruikt voor het
vervoeren van 10 voorwerpen. De dief ontvreemdt het lastdier van de
magiër. Hierdoor kan de magiër slechts 4 voorwerpen met
zich meenemen en moet hij dus 6 voorwerpen plaatsen op het vakje waar
hem zijn muilezel werd ontnomen. De dief zal dan deze voorwerpen
opeisen (indien hij deze voorwerpen mag bezitten).
6.6 De vrienden
Tijdens het spel zullen de helden andere figuren en personen
ontmoeten die vrienden kunnen worden. Zij worden eveneens naast de
persoonlijkheidskaart van de spelfiguren geplaatst.
6.6.1 Alle vrienden van een spelfiguur liggen steeds open.
6.6.2 Een speler kan over zoveel vrienden beschikken als hij
wenst.
6.6.3 Het verlies van een vriend
Een vriend kan omkomen (bijvoorbeeld in het vakje van de Vampier) of
hij moet om een andere reden worden verwijderd. In beide gevallen
wordt de kaart op de aflegstapel avonturenkaarten geplaatst.
6.6.4 Een spelfiguur kan altijd een vriend achterlaten door die kaart
te plaatsen op het vakje waarop de held zich op dat moment
bevindt.
6.7 Aard van een spelfiguur
Elke spelfiguur heeft een bepaalde aard toegewezen gekregen via zijn
persoonlijkheidskaart: goedaardig - neutraal - kwaadaardig. Er zijn
voor- en nadelen aan de ingesteldheid goed- en kwaadaardig. De
figuren met een neutrale ingesteldheid genieten geen voordelen maar
worden dan ook niet negatief beïnvloed. De aard van de
spelfiguren kan tijdens het spel veranderen.
6.7.1 Verandering van aard
Wanneer een spelfiguur van aard verandert, dan neemt hij een
ingesteldheidskaart uit de reserve om deze wijziging kenbaar te
maken. Deze kaart geeft dan zijn nieuwe aard aan. Verandert de figuur
terug van ingesteldheid, door terug te keren naar zijn
oorspronkelijke aard, dan legt men deze kaart terug in de
reserve.
6.7.2 Geen enkele spelfiguur mag meerdere keren per beurt van aard
veranderen (zelfs de Druïde niet).
6.7.3 Wanneer een speler van ingesteldheid verandert, dan dient hij
er rekening mee te houden dat hij eventueel magische voorwerpen bezit
die niet overeenstemmen met zijn nieuwe aard. Is dit toch het geval,
dan moet hij deze voorwerpen direct achterlaten.
6.8 Speciale gaven
Elke spelfiguur bezit één of meerder speciale talenten
die gedetailleerd zijn weergegeven op de persoonlijkheidskaart. De
modaliteiten en toepassingsmogelijkheden van deze gaven zijn er
uitvoerig beschreven.
6.8.1 In het geval er toch tegenstrijdigheden optreden tussen deze
gaven en de spelregels, primeren de spelregels.
6.9 Toverspreuken
Op elke toverkaart staat duidelijk vermeld wat het effect is van de
spreuk en wanneer zij mag worden uitgesproken,.
6.9.1 Elke spelfiguur kan toverspreuken uitspreken.
6.9.2 De toverspreuken worden steeds verdekt op tafel geplaatst. De
spelers mogen immers elkaars spreuken niet zien.
6.9.3 Wanneer een speler meer spreuken bezit dan toegelaten, dan zal
hij de overtollige kaarten op de aflegstapel plaatsen.
6.9.4 Het bekomen van toverspreuken
Het aantal speuken waarop een spelfiguur recht heeft, is functie van
zijn bereikte intelligentiewaarde (zie 6.2.6). Het
intelligentieniveau kan verhogen door de avonturen die de spelers
beleven. Sommige spelfiguren beginnen het spel met een aantal
toverspreuken.
6.9.5 De spreuken worden genomen van de stapel toverkaarten. Wanneer
deze stapel ontoereikend is, wordt de aflegstapel omgedraaid en goed
door elkaar geschud. Op deze wijze komen er opnieuw toverkaarten in
het spel.
6.9.6 Het uitspreken van toverspreuken
Een spreuk kan pas uitgesproken worden op het ogenblik voorzien door
de toverkaart. Nadat de spreuk werd gebruikt, verdwijnt ze op de
aflegstapel toverkaarten.
6.9.7 De spreuken die de medespelers bezweren, zijn van toepassing
voor het volledige spelbord ongeacht waar deze spelers zich bevinden.
De spreuken die effect hebben op creaturen, zijn enkel van toepassing
in de grens- en tussenprovincie (6.14.4).
6.9.8 De toverspreuk van de Heerser
Ongeacht het karakter van de spelfiguur die zich bij de talisman
Kroon van de Heerser bevindt (6.14.9), zal deze figuur steeds een
bezwering uitspreken t.a.v. de andere spelers. Hij moet hiervoor de
dobbelsteen gooien. Bij een worp van 1, 2 en 3 blijft de spreuk
zonder gevolg. Is het resultaat een 4, 5 of 6, dan verliezen alle
andere spelfiguren één leven. Wordt een figuur op deze
wijze gedood, dan eindigt voor deze speler het spel.
DE SPELREGELS I.V.M. HET SPELVERLOOP
6.10 Spelbeurt van een speler
6.10.1 De spelbeurt van elke speler bestaat uit twee
opéénvolgende delen :
1) de beweging van de spelfiguur
2) de ontmoetingen of avonturen
6.10.2 Wanneer een speler zijn beurt heeft beëindigd, dan is de
speler aan de linkerzijde aan de beurt. Het spel verloopt in
uurwijzerszin.
6.11 Beweging van de spelfiguren
6.11.1 Beweging in de grens- en tussenprovincie
De speler gooit de dobbelsteen en verplaatst overeenkomstig de worp
zijn figuur op het spelbord (Opmerking : Er wordt van deze regel
afgeweken wanneer de verplaatsing het gevolg is van een spreuk, van
speciale gaven of van een gebeurtenis. In die gevallen zijn de
voorwaarden voor de verplaatsing duidelijk vermeld.). Hij mag zelf
bepalen of zijn figuur zich naar links of naar rechts zal
begeven.
6.11.2 Tijdens de verplaatsing kan de speler niet meer van richting
veranderen tenzij de speler zich van de grens- naar de
tussenprovincie (of omgekeerd) begeeft.
6.11.3 Beweging in de centrale provincie
Hier wordt er niet met de dobbelsteen gegooid voor de verplaatsing
van de spelfiguren. Elke figuur wordt slechts één vakje
per beurt verplaatst.
6.11.4 De instructies van elk vakje dienen volledig te worden
uitgevoerd vooraleer een andere speler aan de beurt komt.
6.11.5 Vluchten in de centrale provincie
Een speler kan op elk moment beslissen om terug te keren naar "De
Gevarenvlakte" (Plaine du Péril). De beweging blijft echter
beperkt tot één enkel vakje. De instructies moeten bij
het vluchten niet worden uitgevoerd.
6.11.6 De Kroon van de Heerser
De talisman Kroon van de Heerser kan enkel bereikt worden via "De
Vallei van het Vuur" (La vallée du Feu). Om deze vallei te
kunnen betreden moet men in het bezit zijn van een talisman. Wanneer
dit niet het geval is, dan moet men rechtsomkeer maken (6.11.5).
6.11.7 Een speler die bij de talisman Kroon van de Heerser staat,
moet zich niet meer verplaatsen (6.14.9).
6.11.8 Verplaatsing tussen grens- en tussenprovincie
De grensprovincie is met de tussenprovincie verbonden door de brug
over de onweersrivier. Deze brug verbindt het vakje van de
schildwacht (grensprovincie) met het heuvelvakje
(tussenprovincie).
6.11.9 De onweersrivier kan ook worden overgestoken d.m.v. een vlot,
maar de oversteek kan ook het gevolg zijn van een avontuur.
6.11.10 Het vakje van de schildwacht
De spelfiguren kunnen langs beide oevers de rivier via de brug
oversteken, op voorwaarde dat hun dobbelsteenworp voldoende hoog
was.
6.11.11 De schildwacht valt wel de figuren aan die vanuit de
grensprovincie via de brug de tussenprovincie wensen te bereiken. De
spelfiguur is dan ook verplicht om de schildwacht te overmeesteren
(in een gevecht zie 6.16.1-4). Anderzijds kan hij besluiten om het
gevecht met de schildwacht te ontvluchten (6.18.1-3).
6.11.12 De speler die erin slaagt om de schildwacht te ontwijken of
te overmeesteren, kan aansluitend zijn weg vervolgen in de
tussenprovincie. De spelers die niet slagen in hun opzet, verliezen
een levenspunt en hun beweging eindigt in het vakje van de
schildwacht. Bij gelijke stand verliest de speler geen levenspunt,
maar mag hij de brug niet over en eindigt zijn beurt eveneens op het
vakje van de schildwacht.
6.11.13 De schildwacht valt geen figuren aan die geen gebruik maken
van de brug en die enkel op doortocht zijn in de grensprovincie. Dit
is ook het geval voor spelers die vanuit de tussenprovincie naar de
grensprovincie reizen. Zij kunnen de overtocht via de brug zonder
risico ondernemen. Willen spelers in een latere beurt terug naar de
tussenprovincie via de brug, dan worden zij weerom door de
schildwacht tegen gehouden.
6.11.14 Wanneer een speler vanuit een andere provincie komt, mag hij
van richting veranderen in de nieuwe provincie.
BIJVOORBEELD
De dief bevindt zich op het kerkhof (cimetière) en hij mag,
als gevolg van de dobbelsteenworp, zes velden worden verplaatst. De
speler beslist om met zijn spelfiguur via de schildwacht binnen te
dringen in de tussenprovincie. Wanneer hij het vakje van de
schildwacht passeert, wordt hij aangevallen. De speler maakt gebruik
van een toverspreuk waardoor de schildwacht versteend wordt en hij
ongemoeid de brug kan oversteken. Hij belandt op deze wijze in de
tussenprovincie op het vakje van de heuvels. Hij beslist om verder te
gaan in de linkse richting waardoor hij zijn beweging beëindigt
op het vakje "De Poort van de Macht" (Portail du Pouvoir).
6.11.15 Het vlot
Elke speler die de rivier wenst over te steken kan dit ook door een
vlot te bouwen, door er één aan te kopen of door er
één te krijgen (als gevolg van een avontuur).
6.11.16 Elke figuur die zich in een vakje met bos of woud bevindt en
bovendien in het bezit is van een bijl, kan een vlot bouwen. Hij
dient dit aan te kondigen en vervolgens slaat hij een beurt over
(6.11.18).
6.11.17 Nadat de speler die een vlot bouwde een beurt heeft
overgeslagen, kan hij zich verplaatsen naar het vakje aan de
overzijde van de rivier (recht tegenover het bos of woud waar het
vlot werd gebouwd).
6.11.18 De speler die gebruik maakt van een vlot, moet de dobbelsteen
niet gooien om zich te verplaatsen. Hij wordt eigenlijk alleen maar
over de rivier geplaatst, nl. naar het eerstvolgende vakje aan de
overzijde van de rivier.
6.11.19 Een vlot kan nooit door de anders spelers worden afgenomen
(Dit is wel toegelaten voor de andere voorwerpen). Wanneer een vlot
wordt achtergelaten op het spelbord, dan verdwijnt deze kaart op de
aflegstapel (avonturenkaarten of uitrustingskaarten). Zelfs wanneer
het vlot niet werd gebruikt om de rivier over te steken verdwijnt het
uit het spel.
6.11.20 Beweging van de tussenprovincie naar de centrumprovincie
De Poort van de Macht verbindt de beide provincies met elkaar.
6.11.21 De spelers kunnen enkel via "De Poort van de Macht" de
centrumprovincie bereiken.
6.11.22 De spelers moeten deze poort proberen te openen, telkens zij
naar de centrumprovincie willen gaan.
6.11.23 De spelers die door de poort wensen te gaan, moeten met een
dobbelsteen gooien. De bewegingsworp dient wel voldoende hoog te zijn
om deze beweging te mogen uitvoeren.
6.11.24 Een speler die de poort probeert te openen moet de
instructies vermeld op het vakje uitvoeren. Wanneer de speler erin
slaagt om deze poort te openen, dan beëindigt hij zijn beurt op
het vakje "De Gevarenvlakte" (Plaine du Péril) van de
centrumprovincie. Slaagt hij er niet in om de poort te openen, dan
blijft hij staan op het vakje van de poort.
6.11.25 Een speler die zijn beurt juist eindigt op het vakje van de
poort, mag in die beurt geen poging meer ondernemen om de poort te
openen.
6.11.26 Een speler die vanuit de centrumprovincie terug wenst te
keren naar de tussenprovincie, kan dit doen zonder dat hij de poort
moet openen. Hij verplaatst dan zijn spelfiguur vanuit "De
Gevarenvlakte" naar "De Poort van de Macht". Dit is dan wel de enige
beweging die in deze beurt is toegelaten.
6.12 Het bekomen van openliggende kaarten op het spelbord
6.12.1 Elke speler kan tijdens zijn tocht openliggende kaarten
tegenkomen op het spelbord. Deze kaarten kunnen zijn : vrienden,
goudstukken, gewone en magische voorwerpen. De speler die op zo'n
vakje eindigt, mag alle kaarten van het spelbord nemen, tenzij:
1 : Er nog een vijandige kaart op dit vakje ligt (6.13.5)
2 : De instructies van dit vakje zeggen dat er avonturenkaarten
moeten getrokken worden (6.13.4)
BIJVOORBEELD
De minstreel komt op het vakje van de woestijn, waar 6 kaarten
openliggen : twee zakken met goud, het jonge meisje (een vriendin),
een fles met water, een zwaard, een magische ring en een talisman
(twee magische voorwerpen). Deze zaken werden er achtergelaten door
de profetes nadat zij werd omgetoverd in een pad. De minstreel bezit
reeds over 3 voorwerpen: een maliënkolder, een strijdbijl en een
amulet (magisch voorwerp). Hij kan zonder probleem de twee zakken met
goud nemen. Het meisje kan eveneens zijn vriendin worden. Het nemen
van de voorwerpen is echter een probleem. Omdat hij slechts 4
voorwerpen met zich kan meedragen (6.5.3), zal hij een doordachte
keuze moeten maken uit de aangeboden voorwerpen. De instructies van
het woestijnvakje zijn duidelijk en zeggen dat de held een levenspunt
verliest tenzij hij in het bezit is van een fles water. In dit
opzicht is de aanwezige fles water zeker interessant. Anderzijds
heeft hij niet veel aan deze fles. Omdat hij het spel begonnen is
zonder toverspreuken en omdat zijn intelligentie tot nu toe
ontoereikend was om over toverspreuken te mogen beschikken, besluit
hij om de magische ring te nemen die hem twee extra
intelligentiepunten oplevert. Hierdoor beschikt hij nu over voldoende
intelligentiepunten en trekt hij direct een toverkaart van de stapel.
De spreuk die hij getrokken heeft is een spreuk die hem bescherming
biedt wanneer hij levenspunten moet afstaan. Dit is uiteraard een
gelukstreffer, want nu heeft hij de fles water niet meer nodig.
Vervolgens ruilt hij de magische amulet (die hij op het woestijnvakje
plaatst) om tegen de aangeboden talisman. Op dit moment bezit hij dus
4 voorwerpen: een maliënkolder, een strijdbijl, een magische
ring en een talisman.
Nu moet hij de instructies van het woestijnvakje opvolgen, nl. een
levenspunt verliezen. Hij verzet zich hiertegen door een
beschermingsspreuk uit te spreken, waardoor hij geen levenspunt moet
inleveren. Dankzij de magische ring mag hij direct een andere
toverkaart trekken i.p.v. de zojuist weggelegde spreuk. Op deze wijze
eindigt uiteindelijk zijn beurt. Wanneer deze held zich in de
volgende beurt zal verplaatsen, dan zal hij de volgende voorwerpen
zichtbaar achterlaten: een zwaard, een fles water en een amulet. Deze
zaken kunnen dan door een andere held worden opgepikt.
6.13 Avonturen in de grens- en tussenprovincie
6.13.1 De spelers kunnen slechts avonturen beleven op het vakje
waarop zij hun beweging eindigen of op het vakje waarop zij werden
getransporteerd als gevolg van een eerder avontuur. Zij kunnen in
geen geval een avontuur oproepen in hun startvakje.
6.13.2 Een held heeft echter wel de keuze : ofwel zal hij een andere
held (aanwezig op dit vakje) "ontmoeten" ofwel zal hij de instructies
van het vakje opvolgen.
6.13.3 Een ontmoeting met een andere held
Deze ontmoeting kan onder twee vormen verlopen. De speler die aan
beurt is, valt in een gevecht (lichamelijk of geestelijk) de andere
speler aan (6.16 en 6.17) of hij maakt gebruik van één
van zijn speciale gaven t.a.v. de andere speler (bijvoorbeeld het
beroven van de andere speler).
6.13.4 Vakjes waar men één of meerdere kaarten moet
trekken.
Elke speler moet de instructies van het vakje opvolgen. Moet men
kaarten trekken, dan zijn dit steeds avonturenkaarten. Men neemt
steeds nieuwe kaarten van de stapel. Bevinden er zich reeds allerlei
kaarten op het vakje waarop een speler terecht komt, dan gaat hij na
hoeveel avonturenkaarten er reeds aanwezig zijn. Wanneer er
onvoldoende avonturenkaarten aanwezig zijn (volgens de instructies
van het vakje), dan wordt het tekort aangevuld met nieuwe kaarten.
Deze kaarten vormen de avonturen die de helden zullen beleven op dit
vakje (6.15.1-11).
6.13.5 Alle overige vakjes
De helden volgen de instructies van het vakje op. Eventuele vijanden
(6.15.5-6) aanwezig op dit vakje moeten wel eerst overwonnen worden
(6.16.1-5, 6.17.1-2) tenzij de speler deze ontvlucht (6.18.1-3).
Vervolgens kan de held de aanwezige goudvoorraad, partners, magische
en gewone voorwerpen wegnemen. Bepaalde instructies op de vakjes zijn
voor de spelers verplicht terwijl andere facultatief zijn.
BIJVOORBEELD:
De heks bevindt zich op het vakje van de tempel en werpt met de
dobbelsteen een twee. Zij kan nu verplaatst worden naar het vakje
"Runes" of naar "l"oasis". Op dit ogenblik bevindt er zich op het
vakje "Runes" reeds een draak (een open avonturenkaart) en de
instructies van dit vakje vermelden dat er maar één
avonturenkaart moet gedraaid worden. De draak heeft een kracht van 7
en ontvangt nog een bonus van +2 bovenop de gevechtsworp (als gevolg
van de mystieke Runes die er aanwezig zijn). Omdat de heks slechts 3
als kracht bezit, is het zeker dat zij een leven zal verliezen. Op
het vakje van "l"oasis" bevindt zich de toverspreuk van HEX,
getrokken door een andere speler. De heks zal ook hier een leven
verliezen maar het vakje vermeldt dat er twee kaarten moeten
getrokken worden waarvan de toverspreuk er één van is.
Om deze reden wordt er een bijkomende avonturenkaart getrokken. De
nieuwe kaart blijkt een andere draak te zij die haar ogenblikkelijk
aanvalt. De heks heeft tijdens deze beurt wel pech!
6.14 Avonturen in de centrale provincie
6.14.1 Een speler kan slechts een andere speler "ontmoeten" op de
vakjes "De Gevarenvlakte" (La Plaine du Péril) en "De Vallei
van het Vuur" (La Vallée du Feu).
6.14.2 Het "ontmoeten" van andere spelers gebeurt op dezelfde wijze
als in de andere provincies.
6.14.3 Op de overige vakjes staan de avonturen duidelijk aangegeven
en moeten zij strikt worden opgevolgd tenzij de held bezig is aan het
terugtrekken (6.11.5).
6.14.4 Alle monsters, die men ontdekt in de centrale provincie, zijn
immuun voor toverspreuken. Bovendien kunnen de helden onmogelijk aan
deze monsters ontsnappen (6.18.3).
6.14.5 De Crypte
De Crypte is totaal verwoest. De spelers moeten eerst het puin ruimen
voordat zij de tunnels kunnen ontdekken die hen naar de verschillende
uitgangen zullen leiden. Wanneer een speler dit vakje betreedt, dan
moet hij driemaal een dobbelsteen gooien en het resultaat optellen.
Vervolgens trekt men van kracht van de spelfiguur (6.1.6) het bekomen
totaal af. Dit bekomen getal zal dan bepalen waar de held de Crypte
zal verlaten. De spelfiguur wordt dan onmiddellijk op het
overeenkomstige vakje geplaatst, waarbij zijn beweging beëindigd
wordt. De speler die in de Crypte zelf te voorschijn komt, kan de
volgende beurt de Crypte op de gewone manier verlaten.
6.14.6 De mijnen
Om zijn weg te vinden in de mijnen, moet men intelligent zijn. Hier
gelden dezelfde instructies als bij de Crypte, behalve dat hier het
totaal van de dobbelsteenworp wordt afgetrokken van de intelligentie
van de spelfiguur (6.2.5).
6.14.7 Het hol van de weerwolf
Telkens een speler dit vakje betreedt wordt de sterkte van de
weerwolf bepaald d.m.v. een dobbelsteenworp. De weerwolf valt direct
aan. Elke speler ontmoet een nieuwe weerwolf.
6.14.8 De hagedismannen
Telkens een speler dit vakje betreedt moet er gegooid worden om het
aantal aanvallende hagedismannen te bepalen. Zij moeten
één voor één bekampt worden tot de held
één leven verliest. Op dat ogenblik wordt zijn beurt
beëindigd. In zijn volgende beurt gaat hij dan verder met het
gevecht tegen de overgebleven hagedismannen. Dit gaat zo door totdat
alle tegenstanders verslagen zijn. In de volgende beurt mag hij dan
verder gaan.
6.14.9 De Kroon van de Heerser
Staat er reeds een andere speler op deze plaats, dan ontstaat er een
gevecht tussen beide spelers (6.13.3). Zijn er meerdere spelfiguren
aanwezig, dan gaan zij onderling het gevecht aan. Indien er op deze
plaats maar één figuur aanwezig is, dan mag deze speler
bij elke beurt met de dobbelsteen gooien (6.9.8).
6.15 De avonturenkaarten
De volgende inlichtingen staan op de avonturenkaarten:
1. Het type avonturenkaart
2. De titel van de kaart
3. De volgorde waarin de spelers deze kaarten zullen beleven
4. De instructies of de effecten die deze kaart oproept
6.15.1 De avonturenkaarten waarop vermeld staat dat deze moeten
geplaatst worden op een andere locatie dan daar waar ze ontdekt
werden, hebben op dat ogenblik geen effect op de speler die ze heeft
getrokken.
6.15.2 De avonturenkaarten worden eerst (voordat ze uitgevoerd
worden) op volgorde geplaatst aan de hand van het cijfer bovenaan de
kaart. Het avontuur met het laagste cijfer wordt het eerst
beleefd.
6.15.3 De types avonturenkaarten
De verschillende types avonturenkaarten worden volgens hun volgorde
van ontmoeten behandeld.
6.15.4 "1" Gebeurtenis
De instructies van de kaart moeten opgevolgd worden. Wanneer zij
bepalen dat de speler een beurt moet overslaan, dan wordt de beurt
van deze speler onmiddellijk beëindigd. Deze beurt geldt als de
verloren beurt.
6.15.5 "2" De fysieke vijanden (zoals beesten, monsters en
draken)
Deze creaturen vallen direct alle spelers aan die op dit vakje
belanden (6.16.1-5). Overwonnen monsters (allen fysieke vijanden)
worden door de spelers bijgehouden en kunnen omgeruild worden tegen
krachtpunten (6.1.4).
6.15.6 "3" De psychische vijanden (zoals geesten en demonen)
De geesten vallen direct alle spelers aan die op dit vakje belanden.
Deze creaturen gaan wel een geestelijk gevecht aan (op het vlak van
de intelligentie 6.17.1-2).
6.15.7 Alleen wanneer de eerste kaarten met succes werden behandeld,
kunnen de volgende avonturenkaarten ontdekt worden.
6.15.8 "4 " Vreemdelingen
Hier worden de instructies van de kaart opgevolgd.
6.15.9 "5" Vrienden, gewone en magische voorwerpen
Zij kunnen de eigendom worden van de spelers op voorwaarde dat alle
aanwezige monsters, demonen of andere spelers werden overwonnen of
gevlucht zijn. Opgelet : In sommige gevallen kunnen bepaalde kaarten
geen eigendom worden van een speler (zie 6.5.2-3).
6.15.10 "6" De plaatsen
Hier worden de instructies van de kaart opgevolgd.
6.15.11 Avonturenkaarten die blijven liggen op het spelbord
Kaarten die overblijven na een ontmoeting blijven openliggen op het
betrokken vakje van het spelbord.
VOORBEELD VAN EEN ONTMOETING MET AVONTURENKAARTEN :
De dwerg komt op het vakje van "De Verborgen vallei" ("La
Vallée Cachée") waar vermeld staat dat er drie
avonturenkaarten moeten getrokken worden. De volgende kaarten worden
van de stapel genomen: l IMP (1 GEBEURTENIS), een beer (2
LICHAMELIJKE VIJAND) en een zak met goud (3 EEN VOORWERP). Hij moet
eerst de IMP aanpakken. De dwerg gooit een vier waardoor de IMP hem
naar de ruïnes transporteert, nog voor hij de kans krijgt om met
de beer een gevecht aan te gaan en vervolgens het goud mee te nemen.
De kaarten met de beer en het goud blijven dus op het vakje achter en
vormen zo reeds twee van de avonturenkaarten die de eerstvolgende
speler zal ontmoeten op dit vakje. De dwerg vervolgt zijn beurt door
een nieuw avontuur te beleven in de ruïnes.
6.16 Het gevecht
6.16.1 Wanneer is er een gevecht?
1. Een spelfiguur wordt aangevallen door een vijand, een beest, een
monster, een draak (6.15.5) of door gelijk welk ander creatuur met
een fysieke kracht.
2. Een speler beslist om een tegenspeler d.m.v. een fysiek gevecht
aan te vallen. Wanneer het om een gevecht gaat waarbij de kracht geen
rol speelt, gaat het om een geestelijk gevecht (6.17.1-2).
6.16.2 De werking van een gevecht tegen vijanden en creaturen
De aangevallen speler moet voor de aanvang van het gevecht melden of
hij het gevecht wenst te ontvluchten of niet. Besluit hij om niet te
vluchten, dan begint de strijd.
6.16.3 Elke toverspreuk (die een speler wenst te gebruiken) moet voor
de aanvang van het gevecht worden uitgesproken (m.a.w. voordat er met
de dobbelstenen wordt gegooid)!
6.16.4 De speler gooit met de dobbelsteen waardoor de gevechtswaarde
van zijn figuur de som is van de worp met de kracht van de figuur
(6.1.6 men mag slechts gebruik maken van één wapen).
Een tegenspeler gooit dan voor het creatuur en telt bij deze waarde
de kracht van het creatuur op. Dit resultaat geeft dan de
gevechtswaarde van het creatuur aan. Wanneer de gevechtswaarde van de
spelfiguur hoger is dan dit van het creatuur, wint hij het gevecht en
wordt het monster gedood (6.15.7, 6.1.4). Is de gevechtswaarde van
het creatuur echter groter, dan verliest de speler het gevecht en
moet hij een levenspunt inleveren (Tenzij hij beroep doet op een
voorwerp of een toverspreuk om zijn aantal levenspunten te
vrijwaren). Bij verlies eindigt in elk geval de beurt van de
spelfiguur. Bij gelijke gevechtswaardes is geen van beide strijders
gewond en eindigt de spelbeurt.
6.16.5 Meerdere vijanden
Wanneer er zich meerdere creaturen bevinden in die locatie, dan
vormen zij een team. Zij worden dan als één creatuur
beschouwd waarvan de krachtwaardes worden opgeteld. Er moet dan ook
maar één keer met de dobbelsteen worden gegooid.
6.16.6 De werking van een gevecht tegen ander spelfiguren
Ook hier heeft de aangevallen speler de mogelijkheid om te vluchten
(6.18.1-2). Doet hij dit niet dan ontstaat er een gevecht.
6.16.7 De beide spelers hebben de mogelijkheid om (voor het gooien
van de dobbelstenen) toverspreuken uit te spreken.
6.16.8 De gevechtswaarde van beide spelers wordt op dezelfde wijze
bekomen zoals beschreven in 6.16.4. De speler met de hoogste
gevechtswaarde wint de strijd. Bij een gelijke waarde blijven hun
levenspunten onveranderd en wordt de strijd beëindigd
(6.16.10).
6.16.9 De winnaar kan de verliezer verplichten om een levenspunt in
te leveren (Dit kan vermeden worden door in de gunst van de winnaar
te komen, nl. door hem om te kopen met goederen of toverkracht) of
door een voorwerp of een zak met goud op te eisen. De spelbeurt wordt
hierna beëindigd.
6.16.10 Gelijke gevechtswaardes
Bij gelijke gevechtswaardes is er niemand gewond en verandert er
niets aan het aantal levenspunten.
6.17 Het geestelijk of psychisch gevecht
6.17.1 Wanneer vindt er een geestelijk gevecht plaats?
1. Een spelfiguur wordt aangevallen door een geest of demon
(6.15.6).
2. Een speler valt een andere speler aan d.m.v. een geestelijk
gevecht (Dan moet de spelfiguur beschikken over een speciale gave die
hem (haar) in staat stelt om geestelijke gevechten aan te gaan).
6.17.2 De werking van een geestelijk gevecht
Dit gevecht wordt op dezelfde wijze uitgevoerd als een fysiek gevecht
(6.16.2-10), maar op de volgende wijze aangepast:
1. De kracht wordt vervangen door de intelligentie.
2. Geen enkel voorwerp kan het verlies van levenspunten
tegengaan.
6.18 De vlucht
6.18.1 Een spelfiguur kan door gebruik te maken van een speciale gave
of een aangepaste toverspreuk (verstening (immobilisatie) of
onzichtbaarheid) vluchten voor een vijandig creatuur of tegenspeler.
De spelfiguur die vlucht kan niet worden aangevallen, noch
beïnvloed worden door een toverspreuk tenzij het een
versteningsspreuk betreft. Elke speler kan aan een vijand ontsnappen
die zich op het spelbord bevindt.
6.18.2 De vijanden waaraan men kan ontsnappen zijn :
1. Alles wat een speler aanvalt op de grens- en tussenprovincie.
2. Elke tegenspeler die een aanval uitvoert of die een speciale gave
wenst toe te passen.
3. Elke creatuur beschreven door een avonturenkaart die men wenst te
ontwijken, zoals de helleveeg (la mégère), l IMP of de
heks.
6.18.3 In de centrale provincie kan men alleen vluchten voor
tegenspelers.
6.19 De padden
6.19.1 Wanneer een speler omgetoverd wordt in een pad, dan verwijdert
men zijn spelfiguur van het spelbord en vervangt men deze door een
pad. Deze betovering duurt drie beurten. Na de derde spelbeurt komt
de spelfiguur terug op het spelbord.
6.19.2 De padden kunnen niets met zich meenemen en hebben geen
vrienden. M.a.w. de speler die omgetoverd werd in een pad moet al
zijn eigendommen en vrienden zichtbaar achterlaten op het vakje waar
hij van gedaante veranderde.
6.19.3 De padden bezitten slechts één kracht- en
één intelligentiewaarde. Na de derde beurt krijgt de
spelfiguur uiteraard zijn kracht en intelligentie terug van voor de
metamorfose. Alle kracht of intelligentie die werden verzameld onder
de vorm van een pad zijn evenwel voorgoed verloren.
6.19.4 Een pad moet niet met de dobbelsteen gooien om zich te
verplaatsen, want bij elke beurt mag hij slechts één
vakje verplaatst worden.
6.19.5 Padden kunnen geen toverspreuken uitspreken. Wanneer de
spelfiguur terug transformeert naar zijn oorspronkelijke vorm, dan
ontvangt hij terug zijn toverkracht.
6.19.6 Het aantal levenspunten van de pad is dit van de spelfiguur.
Levenspunten die men verliest of wint onder de vorm van een pad
blijven ook na de metamorfose behouden.
6.19.7 De padden ondergaan de overige spelregels zoals de gewone
spelfiguren en moeten ook de avonturen van de vakjes ondergaan.
6.19.8 De pad bezit geen enkele speciale gave. De speciale gaven
worden pas herwonnen nadat een spelfiguur terug in zijn
oorspronkelijke vorm werd getransformeerd.
6.20 De talisman en de uitrustingskaarten
6.20.1 Wanneer een speler een uitrustingsstuk of talisman aankoopt,
dan ontvangt hij die kaart.
6.20.2 Deze kaarten zijn te vergelijken met de avonturenkaarten die
gewone of magische voorwerpen bevatten. Wel worden deze kaarten niet
weggelegd op de aflegstapel avonturenkaarten, maar op de stapel
uitrustingskaarten. Op dat moment kunnen zij terug worden aangekocht.
Wanneer er geen uitrustingsstuk of talisman meer voorradig is, dan
kan er op dat ogenblik niets worden aangekocht.
6.20.3 De aangekochte kaarten (zowel de uitrustingsstukken als de
talisman) moeten, net zoals de overige kaarten (met uitzondering van
de toverkaarten), open liggen bij de speler. Opmerking : uitrustings-
en talismankaarten worden niet opgeteld bij het aantal voorwerpen
waarover een speler mag beschikken.
DE WINNAAR VAN HET SPEL
De winnaar is de speler die als laatste op het spelbord
overblijft.
Date Last Modified: 06-03-1998
© Deze pagina is onderdeel van de vzw Vlaams Spellenarchief