Talisman
Het Talisman Spel
Je bent een avonturier op zoektocht naar de fabulachtige Kroon der
Bevelhebbers (
Crown
of Command) om de wereld te kunnen
regeren. Deze wordt bewaakt door de Drakenkoning. Op je zoektocht zul je
machtige vijanden ontmoeten, nieuwe vrienden leren kennen, magische voorwerpen
vinden en rare zaken tegen komen. Uiteindelijk, wanneer je krachtig genoeg bent
geworden, kun je de Drakenkoning tegemoet gaan voor de finale
confrontatie...
Het Spel Winnen
Het Talisman fantasie bord spel kan gespeeld worden met tot 6 spelers (meer
kan ook). De bedoeling van het spel is naar de Tovenaars Toren te reizen in het
centrum van het bord, de Drakenkoning te verslagen en de Kroon der Bevelhebbers
te veroveren. Hij die daarin slaagt is de winnaar. Spelers moeten eerst enige
tijd rond reizen in de Binnenste en Buitenste Gebieden om hun eigenschappen
voldoende aan te scherpen om een kans te maken in het uiteindelijke gevecht.
Over het algemeen is het enkel spelers met sterkte of listigheid 10 aan te raden
de Tovenaars Toren te betreden.
Het Spelbord
Het spelbord is verdeeld in 3 gebieden, elk bestaande uit een aantal
velden.
In het centrum ligt de Toren van de Tovenaar, rond deze ligt het Binnenste
Gebied. Het Buitenste Gebied is de rand van het bord, deze is gescheiden van het
binnenste gebied door de Storm rivier.
Spelopstelling
Doorschud de karakterkaarten en geef er elke speler 1. Elke speler ontvangt
zoveel sterktepunten (
strength) als aangeduid op
zijn kaart. Deze worden in het betreffende vakje van de kaart geplaatst.
Hetzelfde wordt gedaan voor de listigheidspunten (craft), levenspunten (lives) en goudstukken (gold). Elke speler neemt ook de hem toekomende
uitrustingskaarten. Vervolgens neemt elke speler zijn karakter figuurtje en
plaatst het op de aangegeven plaats op het bord.
Schud de avontuurkaarten (
adventure) en
leg de stapel met gezicht naar beneden naast het bord. De uitrustingskaarten
(purchase), padkaarten
(toad) an talismankaarten worden tesamen met de
overige spelattributen opzij gelegd.
Karakterkaarten
Je karakterkaart geeft je karakters initiële sterkte, listigheid, levens en
goud. Er staat ook op welke speciale vaardigheden en uitrusting je hebt.Wanneer
er een conflict zou optreden tussen de regels en de speciale vaardigheden,
hebben deze laatsten de bovenhand.
Wanneer je punten verliest of wint worden deze weggenomen van of geplaatst in
het betreffende vakje van je kaart. Er is geen beperking betreffende het aantal
punten of kaarten dat je kan bezitten, met uitzondering van het aantal objecten
en toverspreuken.
Sterkte & Listigheid
Deze geven respectievelijk weer hoe sterk en hoe slim je karakter is. Ze
kunnen nooit dalen onder hun initieel niveau. Bonuspunten die bekomen worden van
andere kaarten worden nooit met punten in de vakjes aangegeven; ze worden gewoon
bijgeteld wanneer nodig.
Levenspunten
De levenspunten geven de fysieke toestand vaan je karakter weer. Wanneer je
karakter alle levenspunten verliest, is het dood en moet je herstarten met een
nieuw karakter (zie dood). Tijdens het spel heb je mogelijkheid verloren
levenspunten te herwinnen. Je kan echter nooit meer levenspunten hebben dan de
initiele waarde (4).
Ingesteldheid (
Alignment)
De ingesteldheid van je karakter geeft de persoonlijkheid weer. Een goed
karakter is beleefd en volgt netjes de regels, een slecht karakter is een schurk
(volgt wel de regels van het spel) en een neutraal karakter ligt ergens
tussenin. Indien je karakter van ingesteldheid zou veranderen, kun je een
ingesteldheidskaartje plaatsen op het betreffende vakje van je karakterkaart.
Indien je karakter objecten zou bezitten die niet passen bij de nieuwe
ingesteldheid, moeten deze onmiddelijk achtergelaten worden op het veld waar je
figuurtje staat.
Toverspreuken
In het magische Talisman land kan iedereen die genoeg listigheid bezit,
gebruik maken van toverspreuken. Sommige karakters starten het spel met een
aantal toverspreuken. Tijdens het spel kunnen spreuken gevonden of verkregen
worden. Het maximum aantal toverspreuken dat een karakter kan hebben wordt
aangegeven door zijn listigheid; hoe listiger, hoe meer spreuken. Je mag geen
toverspreuken meer nemen als je dit maximum reeds bereikt hebt. Mocht je (bij
vergissing ) toch je maximum overschrijden, moet je onmiddelijk het teveel aan
spreuken wegleggen (bv. bij verlies van een listigheidspunt). Dit is de enige
mogelijkheid van spreuken weg te leggen zonder ze te gebruiken!
Listigheid |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6+ |
Spreuken |
0 |
0 |
1 |
2 |
2 |
3 |
Toverspreuken worden bedekt bijgehouden zo dat de andere spelers ze niet
kunnen zien. De uitwerking van elke spreuk staat op de spreukkaartjes zelf (zie
lijst).
Goud, Voorwerpen en Volgelingen
Wanneer je rondreist op het Talisman bord kan je goud, voorwerpen en
volgelingen verzamelen door avontuurkaarten op te nemen. Je karakter kan
maximaal 4 objecten dragen. Elk teveel wordt achtergelaten op het veld waar het
karakter staat. Je mag kiezen welke objecten je meeneemt en welke je achterlaat.
Er is geen limiet op de hoeveelheid goud en het aantal volgelingen tenzij er
zich speciale omstandigheden voordoen.
Tenzij een kaartje anders zegt, mag je goud, objecten en volgelingen altijd
achterlaten. Achtergelaten kaarten worden met aangezicht bovenaan op het veld
gelegd waar je figuurtje staat; ze kunnen opgeraapt worden door de volgende
speler die op dit veld terecht komt. Noteer dat toverspreuken niet kunnen
achtergelaten worden.
Het Spel Spelen
De bezitter van het spel begint. Vervolgens komen de andere spelers in
uurwerkwijzerzin aan beurt. Wanneer iedere speler aan de beurt is geweest, is
een spelronde gespeeld. Elke beurt is verdeeld is 2 onderdelen: eerst bewegen en
daarna ontmoetingen.
Bewegen
Vooraleer te bewegen wordt met een dobbelsteen gegooid; deze toont hoeveel
velden bewogen moet worden. Een karakter moet altijd eerst bewegen, zelfs al
bevindt hij zich in een veld waar al open avontuurkaarten liggen of waar zich al
een ander karakter bevindt. Een karakter mag in beide richtingen bewegen, maar
eens je begint te bewegen mag je niet op je stappen terugkeren (omdat je merkt
dat je op een gevaarlijke kaart terecht gaat komen).
Oversteken tussen het binnenste en het buitenste gebied kan via de tolbrug,
of via een kaart die dit toelaat. Bijvoorbeeld, met een 4 kan je vanaf de Kapel
(
Chapel) naar Verborgen Vallei (Hiden Valley),
hierbij de tolbrug passerend. Je moet wel telkens je de tolbrug passeert 1
goudstuk betalen; zonder geld kan je niet oversteken!
De Tovenaarstoren kan je bereiken via de Wandelweg (
Causeway). Je stopt in de toren; overblijvende
bewegingspunten gaan verloren. Indien je in de Toren start, moet je hem verlaten
(je kan geen 2 maal direct na elkaar proberen de Drakenkoning te verslaan) en
het binnenste gebied minstens 1 maal rondreizen. Je mag de Toren niet opnieuw
binnengaan in dezelfde beurt als je hem buitengaat.
Ontmoetingen
Het tweede dat je doet tijdens je beurt, is het uitwerken van ontmoetingen.
Deze gebeuren enkel in het veld waar je karakter zijn beweging eindigt, of in
het veld waar je karakter geplaatst wordt als het resultaat van een ontmoeting.
Je moet kiezen tussen een onmoeting met de avontuurkaarten in het veld of met de
speler die al op het veld staat. Indien er geen spelers staan, ontmoet je de
avontuurkaarten.
Wanneer er in het veld geen avontuurkaarten liggen, volg je de instructies
van het veld. Indien er wel kaarten liggen, kijk je toch eerst naar de
instructies van het veld, daarna naar de kaarten. Sommige instructies moeten
gevolgd worden, andere mag je volgen indien je wenst.
Indien een ander karakter zich reeds in het veld bevindt, mag je verkiezen
het karakter te ontmoeten in plaats van de kaarten. Je kan dit karakter ofwel
aanvallen (zie verder) of een van je speciale eigenschappen gebruiken
(bijvoorbeeld toveren).
Avontuurkaarten
De meeste velden van het Talisman bord zeggen je 1 of meer avontuurkaarten te
trekken. Avontuurkaarten worden genomen van de stapel en opengelegd op het veld.
Als er zich al avontuurkaarten op het veld bevinden, worden deze enkel aangevuld
tot het aangeduide aantal. Bijvoorbeeld, als het veld zegt "trek 2 kaarten’ en
er ligt er al 1, dan moet je slechts 1 bijtrekken.
Avontuurkaarten worden behandeld in de volgorde aangegeven op de kaartjes; de
laagste nummers worden eerst behandeld, gelijk nummers in willekeurige volgorde.
Onderaan rechts de kaartjes staat de aktie:
Attack - Aanval: Het
schepsel op de kaart valt aan. De kaart blijft liggen tot het monster dood is.
Discard - Gooi weg: Leg de
kaart weg wanneer de instructies zijn uitgevoerd.
Keep - Bijhouden: Je mag de
kaart bijhouden als eventuele beperkingen dit toelaten (de Heilige Speer
(Holy Lance) kan
je enkel meenemen als je geen slecht karakter hebt). Onthoud ook dat je zelf
slecht 4 voorwerpen kan dragen. Als je object niet kan of mag nemen, blijft
het op het veld liggen zodat de volgende speler het kan ontmoeten.
Leave - Laat liggen: Volg de
instructies op het kaartje en laat het liggen. De volgende speler moet het
ontmoeten.
Aanvallen
Er zijn 2 soorten aanvallen: zwaardgevechten en psychische aanvallen. Een
zwaardgevecht vindt plaats met een monster waarvoor een sterkte is opgegeven en
een psychisch gevecht met een geest die een aantal listigheidspunten heeft (wie
heeft er het meeste schrik). Wanneer je tegen een andere speler wil vechten, kan
je kiezen tussen een zwaardgevecht en een psychisch
gevecht.
Zwaardgevechten
Om een gevecht meet een monster uit te werken, rol je met een dobbelsteen en
je telt hierbij je sterkte en eventuele bonussen van voorwerpen of volgelingen
op. Volgelingen kan je gebruiken zoveel je wil. Je kan ook een aantal voorwerpen
gebruiken, maar slechts 1 handwapen (slagzwaard, strijdbijl, boog, heilige
speer, zwaard der verdoemden).
Een andere speler gooit een dobbelsteen voor het monster en telt hierbij de
sterkte van het monster op. Indien er meer dan 1 monster is, vechten deze
tesamen! Rol een dobbelsteen per monster en tel alle sterktepunten erbij op.
De hoogste score, jij - monsters, heeft gewonnen. Was jouw score hoger, dan
win je en verdwijnt het monster. Was de score van het monster het hoogste dan
verlies je een levenspunt en eindigt je beurt. Bij gelijke uikomst, wordt
niemand beschadigd en eindigt je beurt. Noteer dat bij verlies of gelijkspel je
beurt onmiddelijk eindigt. De avontuurkaarten die je nog niet ontmoet hebt
blijven gewoon liggen (bewaakt door datgene wat je zonet bevochten hebt) voor de
volgende speler.
Gevechten tussen spelers worden op dezelfde manier uitgevochten. De winnaar
mag wel verkiezen een object of een goudstuk te nemen van de verliezende speler
in plaats van een levenspunt.
Indien je, of een andere speler, een toverspreuk wil gebruiken, moet je dit
doen voor het gevecht begint.
Psychisch Gevecht
Psychische gevechten worden op dezelfde manier als zwaardgevechten
uitgewerkt, met dat verschil dat listigheid wordt gebruikt in plaats van
sterkte.
Ervaringspunten
Elke keer je een schepsel verslaagt in een gevecht win je ervaringspunten.
Zoveel als de sterkte of listigheid van je tegenstander. Neem het aantal punten
en plaats ze in het vakje van je karakterkaart. Je krijgt geen ervaringspunten
wanneer je een tegenspeler verlaagt.
Ervaringspunten kunnen ingewisseld worden tegen sterkte-, listigheids-,
levenspunten of goud. Je wint 1 punt naar keuze per 7 ervaringspunten (verlaag
dit aantal, bv. 5 om het spel sneller te doen verlopen).
Padden
Wanneer je in een pad verandert, neem je een padkaart en plaatst ze op je
karakterkaart. Volg je instructies op de padkaart zolang je een pad bent.
Wanneer je terug verandert, krijg je je sterkte en listigheid terug, maar niet
eventueel verloren levens. Vervang ook je figuurtje door een padfiche.
Padkaart; je bent nu een slijmerige pad gedurende de 3 volgende beurten:
- Vervan9 je figuurtje door een padfiche. Je krijgt je normale vorm terug op
het einde van de derde beurt.
- Al je objecten, volgelingen en goud moet je achterlaten en de
nieuwe die je tegenkomt moet je laten liggen. Toverspreuken mag je bijhouden,
maar je mag ze niet gebruiken tot je terug normaal bent.
- Je moet in je beurt 1 veld verplaatsen. Ontmoetingen worden
normaal uitgewerkt.
- Zolang je pad bent heb je sterkte 1 en listigheid 1. Je behoud je
levenspunten.
Dood
Als je karakter al zijn levenspunten verliest, is het dood. Verwijder je
figuurtje van het bord en leg alle voorwerpen, volgelingen en goud even
terzijde. Leg andere kaarten terug bij hun stapel. In je volgende beurt start je
met een nieuw karakter, getrokken uit de overblijvende karakters. Je erft de
objecten, volgelingen en goud van je vorige incarnatie en kunnen normaal
gebruikt worden. Objecten en volgelingen die niet door je nieuwe karakter mogen
genomen worden verdwijnen uit het spel. Je nieuwe karakter krijgt de
eigenschappen vermeldt op de karakterkaart.
Het Talisman Koninkrijk
Talisman is de start van een leven vol avontuur. Er zijn 3 (4)
uitbreidingssets die nieuwe gebieden, monsters en schatten bevatten. Bezoek eens
een Games Workshop winkel.
De Belangrijkste Regel
De overvloed aan kaartjes, velden en karakters in het Talisman spel maakt dat
nu en dan een situatie kan onstaan die niet in de regels is beschreven.
Gewoonlijk zijn deze situaties gemakkelijk met het gezonde verstand op te
lossen. Wanneer je er toch niet uitkomt: stel het probleem zo dat je het met
ja/nee kan oplosssen en gebruikt een munt. Je kan problemen ook melden aan Games
Workshop.
Het Spelbord
De Buitenste Gebieden
Chapel - Kapel: Goede
karakters worden gratis volledig genezen (terug 4 levenspunten). Neutrale
karakters kunnen levenspunten terugkrijgen tegen 1 goudstuk per levenspunt.
Slechte karakters verliezen 1 levenspunt.
Hills - Heuvels: 1 kaart.
Toll Bridge - Tolbrug: Je
mag de Storm rivier oversteken als je 1 goudstuk betaald.
Woods - Bossen: 1 kaart.
Plains - Vlakte: 1 kaart.
Fields - Velden: 1 kaart.
Village - Gemeente: Je mag
de genezer of de mysticus bezoeken. De genezer heelt levenspunten tegen 1
goudstuk per levenspunt. Als je de mysticus bezoekt, rol je een dobbelsteen:
1-3= geen effect, 4= je mag je geaardheid veranderen, 5= win 1
listigheidspunt, 6= win 1 toverspreuk.
Forest - Woud: Rol een
dobbelsteen: 1= aangevallen door een bandiet met sterkte 4, 2-3= 1 beurt
overslaan, 4-5= veilig, 6= win 1 listigheidspunt.
Ruins - Ruïnes: 2 kaarten.
Tavern - Taverne: Rol een
dobbelsteen: 1= je wordt dronken, beurt overslaan, 2-3= je gokt en verliest 1
goudstuk of 1 levenspunt, 4-5= je gokt en wint 1 goudstuk, 6= een veerman wil
je tijdens je volgende beurt overzetten naar de tempel (moet niet).
Graveyard - Kerkhof: Goede
karakters verliezen 1 leven, neutrale karakters geen effect. Slechte karakters
mogen de geesten aanroepen; rol een dobbelsteen: 1= beurt overslaan, 2-4=
genees 1 levenspunt, 5-6= win 1 toverspreuk.
City Gates - Stadspoorten:
Je kan de markt bezoeken en kopen: veldfles (1), slagzwaard (1), boog (2),
pijlenkoker (1), helm (2), schild (3), harnas (4).
Crags - Rotsen: Rol een
dobbelsteen: 1= aangevallen door een geest met listigheid 4, 2-3= 1 beurt
overslaan, 4-5= veilig, 6= win 1 sterktepunt.
Het Binnenste Gebied
Cursed Glade - Vervloekte
plek in het bos: 1 kaart. In dit veld mogen geen objecten of spreuken gebruikt
worden.
Hidden Valley - Verborgen
vallei: 3 kaarten.
Black Knight - Zwarte
Ridder: Verlies 1 levenspunt of een goudstuk.
Causeway - Wandelweg: 1
kaart. Doorgang tot de Tovenaarstoren.
Castle - Kasteel: De
koninklijke Geneesheer geneest 1 levenspunt voor 1 goudstuk.
Wilderness - Wildernis: 2
kaarten.
Temple - Tempel: Rol een
dobbelsteen: 1-3= opgenomen als ketter; blijf in de tempel tot je 4-6 gooit,
4-5= waardig bevonden; gooi een dobbelsteen en win zoveel ervaringspunten, 6=
gezegend; rol 2 dobbelstenen en win zoveel ervaringspunten.
Desert - Woestijn: 1 kaart,
verlies 1 levenspunt tenzij je een veldfles hebt.
Oasis - Oase: 2 kaarten.
Warlock Cave -
Tovenaarsgrot: Je mag op een zoektocht gaan. Rol een dobbelsteen als je dit
wil: 1-2= win een gevecht tegen een speler, 3-4= dood een monster, 5-6= dood
een geest. Wanneer de opdracht uitgevoerd is keer je hier onmiddelijk terug en
krijg je een Talisman.
Runes - Runetekens: 1 kaart.
Alle monsters en geesten krijgen +3 sterkte/listigheidspunten in dit veld. Als
je ze doodt, krijg je ook 3 extr ervaringspunten.
Chasm - Kloof: Rol een
dobbelsteen: 1-2= ongeval, verlies een levenspunt of een volgeling, 3-6:
veilig.
De Tovenaarstoren:
Poort: Om de toren binnen te treden, moet je door de poort. Als je een
Talisman hebt, ben je veilig, maar moet je hem afgeven. Indien je geen
Talisman hebt: rol een dobbelsteen en verlies zoveel levenspunten. Deze kunnen
niet afgeweerd worden door wapenuitrusting.
Magische Val: Je wordt getroffen door een magische wervelwind. Rol
een dobbelsteen voor al je objecten, gedragen door jezelf of je volgelingen:
1-2= het object wordt door de wervelwind meegenomen, leg het weg.
Valkuil: Je stapt op een valkuil; je bent zelf snel genoeg om
opzij te springen; je volgelingen kunnen minder fortuinlijk zijn. Rol voor
elke volgeling met een dobbelsteen: 1-2= de volgeling valt in de valkuil, leg
hem weg (tesamen met de objecten die hij draagt!).
Drakenkoning: vecht met de Drakenkoning; naar keuze een zwaard- of
een psychisch gevecht. De Drakenkoning heeft een sterkte en listigheid 12. Als
je verliest, eindigt je beurt en tijdens je volgend beurt moet je de toren
verlaten.
Kroon der Bevelhebbers: De Drakenkoning ligt dood aan je voeten.
Triomfantelijk neem je de kroon van de stapels schatten die je vind. Je hebt
het spel gewonnen!
Karakters
Ranger - Jager:
- Neem een slagzwaard en een boog.
- Je moet niet met een dobbelsteen gooien in de rotsen (crags), woud
(forest) of kloof (chasm). Indien je toch rolt, moet je de uitkomst
aanvaarden.
- Je ondervindt geen effect van een storm of sneeuwstorm als je niet wil.
- Je verliest geen leven in de woestijn.
Goblin Fanatic - Gekke
Goblin:
- Je mag enkel vechten met je bal en ketting.
- In een zwaardgevecht gooi je met 2 dobbelstenen. Indien je een dubbel
gooit, verlies je automatisch.
- Als je een Goblin of een wolf ontmoet, mag je hen als volgeling nemen.
Ze vechten het volgende gevecht met je. Nadien verdwijnen
ze.
Minotaur - Minotaurus:
- Je moet geen dobbelsteen gooien in de rotsen. Als je rolt, aanvaard je
het resultaat.
- Je wordt niet beinvloed door het Doolhof of de Sirene.
- Je mag geen helm dragen.
Wizard - Tovenaar:
- Je begint het spel met 1 spreuk.
- Je mag een spreuk houden na gebruik, maar dan moet je wel een andere
spreuk wegleggen.
- Je mag ervaringspunten gebruiken om spreuken te kopen; 7 punten per
spreuk.
Barbarian - Barbaar:
- Neem een strijdbijl en een helm.
- Je moet geen dobbelsteen gooien in het woud, de rotsen of de kloof. Als
je gooit, moet je het resultaat aanvaarden.
- Je mag woest worden in een gevecht. Voeg 2 extra sterktepunten toe; als
je echter verliest, verlies je 2 levenspunten.
Swashbuckler - Boekanier:
- Neem een slagzwaard.
- Als je een gevecht wint, mag je nog eens spelen (1 maal).
- Je mag 1 toevoegen aan je gerolde score in de
taverne.
Wood Elf - Woudelf:
- Neem een boog, slagzwaard en pijlenkoker.
- Je moet geen dobbelsteen gooien in het woud. Als je gooit, aanvaard je
het resultaat.
- Je mag een gevecht ontwijken in het bos. Als je dit doet, is de uitkomst
automatisch gelijkspel.
- Je wordt niet beïnvloed door de sirene.
Skaven - Rat:
- Neem een slagzwaard
- Als je een 6 gooit voor beweging, kan je gebruik maken van de tunnels en
naar eender welk veld in hetzelfde gebied bewegen.
- Wanneer je een ratachtige ontmoet, mag je hem als volgeling nemen. Ze
vechten met je in het volgende gevecht en verdwijnen daarna.
- Je wordt niet beïnvloed door de sirene.
Warrior - Krijger
- Neem een slagzwaard.
- Je mag 2 dobbelstenen in een zwaardgevecht gebruiken. De hoogste score
telt.
Knight Templar -
Tempelridder:
- Neem een slagzwaard, helm en harnas.
- Je mag je eerste worp overdoen wanneer je bid. Als je dit doeet, moet je
het resultaat aanvaarden.
Dwarf Warrior - Dwerg:
- Neem een strijdbijl, helm en harnas.
- Je mag 1 toevoegen aan je worp in de grot.
- Je wordt niet beïnvloed door de sirene en het
doolhof.
Adventure
-
Avontuurkaarten
Object
- Voorwerp
Ancient Artifact - Oud Wapen: Dit wapen is krachtig en oud.
Als je het in een gevecht wil gebruiken, rol je een dobelsteen: 1-3 het
ontploft, je verliest een levenspunt; leg de kaart weg en vecht zoals normaal.
4-6 het werkt, voeg 4 sterktepunten toe.
Armour - Harnas: Zie
uitrusting.
Bag of Carrying - Draagtas: Deze magische tas kan 4 andere
objecten bevatten. De tas en zijn inhoud tellen als 1 voorwerpen bij het
tellen van de voorwerpen die je kan dragen. Indien je de tas verliest, verlies
je ook zijn inhoud.
Bow - Boog: Zie uitrusting.
Broadsword - Slagzwaard: Zie
uitrusting.
Broadsword - Slagzwaard: Zie
uitrusting.
Casket - Kist: Je mag je
kist openen wanneer je wil. Rol met een dobbelsteen wanneer je dit doet: 1=
verlies een levenspunt, 2= sla je volgende beurt over, 3= win een goudstuk, 4=
2 goudstukken, 5= win een toverspreuk, 6= win een Talisman.
Cross - Kruis: Met het kruis
kan je geesten verslagen zonder te vechten. Wanneer je het kruis gebruikt,
krijg je echter geen ervaringspunten.
Crystal Ball - Glazen Bol: De glazen bol mag op elk
ogenblik gebruikt worden en wordt daarna weggelegd. Je mad het pak
avontuurkaarten bekijken en een kaart naar keuze bovenaan plaatsen. Alle
andere kaarten moeten in dezelfde volgorde blijven liggen.
Doomsword - Zwaard der
Verdoemden: Een goede speler mag dit zwaard niet nemen. Als je er mee vecht,
voegt dit zwaard 2 sterktepunten toe. Als je een gevecht met dit zwaard wint,
win je ook een levenspunt.
Golden Guineas - Goudstuk: Leg de kaart weg en neem x
goudstukken.
Golden statue - Gouden beeldje: Deze reliqie kan in het
Kasteel geruild worden voor 5 goudstukken. Leg de kaart weg wanneer je dit
doet.
Helmet - Helm: Zie
uitrusting.
Holy Grail - Heilige Graal:
Enkel goede spelers mogen de Graal meenemen. Neutrale en slechte karakters
moeten ze laten liggen. Indien de Graal naar de Kapel wordt teruggebracht, kan
je ze inwisselen voor 2 sterkte of listigheidspunten.
Holy Lance - Heilige Speer:
Mag niet genomen worden door een slechte speler. Je mag 3 sterktepunten
toevoegen in een gevecht tegen draken en 1 punt in een ander gevecht.
Magic Amulet - Magisch Amulet: Deze magisch amulet
beschermt je tegen toverkracht. Zolang de amulet in je bezit is, heeft
toverkracht geen effect op jouw, zelfs niet wanneer je dat zou willen!
Magic Belt - Magische Gordel: Zolang je de riem hebt,
wordt je sterkte met 1 verhoogd.
Magic Ring - Magische Ring:
Zolang je de ring bezit verhogen je sterkte en listigheid met 1.
Potion of Strength -
Krachtdrankje: Dit drankje geeft je 2 extra sterktepunten tijdens de beurt dat
je het ddrinkt. Er is echter maar voldoende voor 1 beurt. Leg het kaartje na
gebruik weg.
Quiver of Arrows -
Pijlenkoker: Zie uitrusting.
Shield - Schild: Zie
uitrusting.
Skullwand - Doodskop Staf:
Enkel slecht spelers mogen dit object nemen. Neutrale of goede spelers moeten
het object laten liggen. De Doodskop Staf geeft je 1 extra sterktepunt en 2
listigheidspunten.
Solomon’s Crown - Solomons
Kroon: Zolang je de Kroon hebt, mag je 2 listigheidpunten bijtellen. Je mag de
kroon niet tegelijk met een helm gebruiken!
Staff of Mastery -
Meester Staf: Deze toverstaf geeft je de kracht 1 monster dat je ontmoet tot
slaaf te maken. Leg de staf weg na gebruik. Het monster vecht eenmaal aan je
zijde (je keist zelf wanneer); tel zijn kracht bij de jouwe voor de uitwerking
van het gevecht. Na het gevecht verdwijnt het monster.
Talisman - Talisman: De
Talisman laat toe door de magische poort van de Tovenaarstoren te gaan zonder
levens te verliezen. Je mag maar 1 Talisman in je bezit hebben. Vind je een
tweede, dan moet je hem laten liggen.
Wand - Toverstaf: Zolang je
de staf bezit, kan je altijd tenminste 1 toverspreuk hebben (als je listigheid
het toelaat). Neem een nieuwe spreuk als je jelaatste spreuk hebt uitgespeeld.
Water Bottle - Veldfles: Zie
uitrusting.
Winged Boots - Gevleugelde
botten: Wanneer je een ‘6’ gooit voor je verplaatsing mag je beslissen nog
eens te gooien en het resultaat bij je eerste worp op te tellen. Als je dit
doet, moet je het resultaat aanvaarden.
Follower
- Volgeling
Alchemist - Alchemist: De
alchemist kan elk object in goud veranderen. Wanneer je hem vraagt een van je
voorwerpen in goud te veranderen, leg je het voorwerp weg en neem je een
goudstuk in de plaats. De procedure is onomkeerbaar.
Bodyguard - Lijfwacht: De
lijfwacht vecht in je plaats een zwaard of psychisch gevecht. Hij heeft een
sterkte en listigheid 3 en mag geen van je objecten gebruiken. Je wint geen
ervaringspunten als hij wint. Leg de kaart weg als hij verliest.
Familiar - Vertrouweling: De
vertrouweling wordt enkel je volgeling als je eerst een levenspunt opgeeft.
Indien je dit niet doet, laat je hem liggen. Zolang hij je volgeling is, kun
je 2 listigheidspunten bijtellen.
Genie - Lampgeest: De
lampgeest heeft 1 toverspreuk. Neem een toverspreuk en plaats hem bij de
lampgeest (je mag ze bekijken). De geest zal de spreuk uitspreken wanneer je
hem hiertoe beveelt en verdwijnt daarna.
Guide - Gids: Wanneer de
gids je volgeling is, hoef je niet met een dobbelsteen te gooien in de kloof
(Chasm), rotsen (Crags) of het woud (Forest) als je dit niet wilt. Als je
beslist toch te gooien, moet je het resultaat aanvaarden.
Homunculous - Homunculus:
Enkel slechte spelers mogen de Homunculus als volgeling nemen. Zolang hij je
volgeling is mag je 1 sterkte en 1 listigheidspunt bijtellen.
Horse - Paard: Indien je het
paard hebt, mag je met 2 dobbelstenen werpen voor verplaatsing. Je beweegt het
hoogste aantal. Indien je besluit met 2 stenen te werpen, moet je de hoogste
score gebruiken!
Horse & Cart - Paard en
kar: Het paard en de kar dragen een willekeurig aantal objecten voor jouw.
Indien je ze verliest, ben je ook de objecten kwijt.
Maiden - Maagd: Zolang de
Maagd je volgeling is, stijgt je listigheid met 2 punten.
Mercenary - Huurling: De
huurling vecht met je indien je hem 1 goudstuk betaalt. Voeg 3 sterktepunten
bij het resultaat. Je moet hem betalen voor elk gevecht.
Mule - Muilezel: De muilezel
draagt tot 4 objecten voor jouw. Indien je de muilezel verliest, verlies je
ook de objecten die hij draagt.
Porter - Drager: De drager
draagt tot 4 objecten voor je. Wanneer je hem verliest, verlies je ook de
objecten.
Prince - Prins: Indien je de
Prins terug naar het kasteel brengt zal zijn vader je belonen met 3
goudstukken en de Koninklijke heelmeester bevelen je gratis tot 2 levenspunten
te genezen. Leg de Prins weg nadat je hem hebt teruggebracht.
Princess - Prinses: Als je
de Prises terug brengt naar het Kasteel, zal haar vader je hiervoor belonen
met 3 goudstukken en zijn lijfarts opdragen gratis tot 2 levenspunten te
genezen. Leg de kaart weg wanneer de Prises is teruggebracht.
Squire - Schildknaap: De
schildknaap draagt 2 voorwerpen voor je en voegt 1 sterktepunt toe in een
gevecht. Indien je de schildknaap kwijtraakt, verlies je ook de objecten die
hij draagt.
Unicorn - Eenhoorn: Enkel
goede karakters mogen de eenhoorn als volgeling nemen. Zolang hij je volgeling
is, mag je 1 sterkte en 1 listigheidspunt bijtellen.
Spirit
- Geesten
Banshee - Banshee.
Daemon - Demon.
Ghost - Geest.
Phantasm - Fantoom: Deze
verschijt op een bepaalde plaats en blijft liggen tot hij verslagen is. Rol
een dobbelsteen: 1= Poorten van de stad (City Gates), 2= Gemeente (Village),
3= Kerkhof (Graveyard), 4= Kapel, 5= Kasteel, 6= Tempel.
Shade - Schaduw.
Spectre - Spook.
Succubus - Succubus: Indien
de succubus een gevecht wint, verliest de speler ook een listigheidspunt;
desuccubus krijgt dit punt erbij.
Wraith - Schim.
Zombie -
Zombie.
Monster
- Monster
Bandit - Bandiet: De bandiet
valt je niet aan als je hem 1 goudstuk geeft.
Berserker - Woeste Krijger:
Telkens de Woeste Krijger een gevecht wint, wordt hij sterker. Leg een
sterktepunt op het kaartje als hij wint om aan te duiden hoe sterk hij reeds
is.
Boar - Wild Zwijn.
Cave Troll - Grottrol: Rol
met een dobbelsteen als de trol verslagen is. Als je een ‘1’ rolt, regenereert
het schepsel en blijft het liggen.
Chinese Dragon - Chinese
Draak: als je het gevechtt verliest, verlies je een levenspunt en een voorwerp
(als je er hebt). Leg dit op het veld.
Doppleganger - Dubbelganger:
Heeft dezelfde sterkte als jezelf.
Gargoyle - Waterspuwer.
Giant - Reus.
Giant Lizard - Reuze
Hagedis.
Goblin - Goblin.
Golem - Kleiman:
Toverspreuken of objecten kunnen niet gebruikt worden tegen de Kleiman.
Gorilla - Gorilla.
Grizzly Bear - Grijze Beer.
Highwayman - Struikrover: De
struikrover valt je niet aan als je hem een goudstuk geeft.
Lion - Leeuw.
Manticore - Manticore.
Ogre - Bullebak.
Orc - Orc.
Red Dragon - Rode Draak.
Serpent - Slang.
Wolf -
Wolf.
Stranger
- Vreemdeling
Demigod - Halfgod: Een
halfgod geeft je een toverspreuk naar keuze. Kies een spreuk uit de stapel
toverspreuken (je mag kijken). Doorschud daarna de kaarten en leg ze terug.
Ferryman - Veerman: De
veerman zet je over de Storm rivier als je hem een goudstuk betaalt. Hij
brengt je direct naar de tegenoverliggende plaats.
Healer - Genezer: Een
genezer vestigt zich hier. Hij heelt 1 levenspunt per bezoek, gratis!
Hermit - Kluizenaar: Rol een
dobbelsteen en plaats de Kluizenaar op de bepaalde plaats: 1= Crypte, 2=
Wandelweg (Causeway), 3= Oase, 4= Vervloekte plaats inhet bos (Cursed Glade),
5= Rotsen (Crags), 6= Woud. Hij geeft de eerste speler die hem bezoekt een
Talisman en verdwijnt daarna.
Magician - Tovernaar: De
tovenaar wil niet gestoord worden, hij teleporteerd je naar een ander veld op
het bord. De speler rechts van je kiest waarnaar toe. Naar eender welke plaats
op het bord!
Outlaw - Vogelvrije: Je valt
in de hinderlaag van een vogelvrije die steelt van de rijken en geeft aan de
armen. Als je goud hebt, geef je een goudstuk af. Heb je geen goud dan krijg
je een goudstuk.
Pegasus - Gevleugeld Paard:
Het gevleugelde paard neemt je mee naar een veld naar keuze binnen hetzelfde
gebied.
Siren - Sirene: Het lied van
de Sirene klingt over het hele land en charmeert alle mensen. Alle spelers
missen hun volgende beurt (behalve wanneer de karakterkaart anders zegt).
Sorcerer - Tovenaar: Hier
leeft een tovenaar die toverspreuken verkoopt voor 1 goudstuk. Indien je
besluit te kopen, neem je de bovenste toverspreuk en leg je een goudstuk weg.
Je mag slecht 1 spreuk per bezoek kopen.
Sphinx - Sfinks: De Sfinks
geeft je een raadsel. Kies een nummer van 1 tot 6 en gooi daarna met 1
dobbelsteen per 2 listigheidspunten (afronden naar beneden). Indien je het
gegokte nummer gooide, win je een toverspreuk.
Witch - Heks: Een heks ligt
hier op de loer. Rol een dobbelsteen om te zien wat ze met je doet: 1=
verander in een pad voor 3 beurten, 2= verlies 1 levenspunt, 3= verlies 1
object, 4= win 1 sterktepunt, 5= win 1 listigheidspunt, 6= win 1
spreuk.
Place
- Plaats
Arena - Arena: Je mag in de
arena vechten. Als je dit wil vecht je een zwaard of psychische gevecht tegen
een tegenstrever met gelijke sterkte (bonussen voor objecten of volgelingen
inbegrepen).
Cave - Grot: Je mag de grot
binnengaan. Als je dit doet, rol met een dobbelsteen: 1= aangevallen door een
draak met sterkte 7, 2= aangevallen door een Goblin met sterkte 2, 3= verloren
gelopen; beurt overslaan, 4= je vind een goudstuk, 5= 2 goudstukken, 6= 3
goudstukken.
Fountain of Wisdom - Bron
der Wijsheid: Plaats 4 listigheidspunten op de kaart. Je mag 1 maal per bezoek
aan de bron drinken; neem 1 punt. Wanneer alle punten genomen zijn, verdwijnt
de bron; leg de kaard weg.
Magic Stream - Magische
Stroom: Plaats 4 sterktepunten op de kaart. Je mag 1 maal per bezoek drinken
en een sterktepunt nemen. Wanneer alle punten genomen zijn, droogt de stroom
op en neem je het kaartje weg.
Market - Markt: Je komt een
koopje tegen. Schud de uitrustingskaarten en trek een willekeurige kaart. Je
mag dit object kopen tegen halve prijs (afronden naar boven).
Marsh - Moeras: Sla je
volgende beurt over tenzij je sterkte 5 of meer hebt.
Maze - Doolhof: Sla een
beurt over tenzij je listigheid 5 of meer is.
Pool of Life - Levensbron:
Plaats 4 levenpunten op de kaart. Je mag 1 maal per bezoek drinken aan de bron
en een levenspunt nemen. Wanneer alle levens zijn genomen, verdwijnt de bron.
Shrine - Schrijn: Je mag
bidden voor het schrijn. Werp een dobbelsteen: 1-2= geen effect, 3= win 1
goudstuk, 4= win 1 spreuk, 5= win een levenspunt, 6= teleport naar elk veld in
het gebied.
Event
- Gebeurtenis
Angel - Engel: Een engel
bezoekt je. Indien je goed bent, win je een leven. Indien je slecht bent,
verlies je een leven. Ben je neutraal, dan wordt je goed.
Astral Conjunction - Astrologische Samenvloeiing: Alle geesten
verdubbelen hun listigheidspunten.
Blizzard - Sneeuwstorm: Een
sneeuwstorm raast over het land. Alle spelers op het Talisman bord (behalve in
de koninkrijken en de Tovenaarstoren) mogen gedurende de 2 volgende beurten
maar 1 veld bewegen per beurt.
Book of Spells - Toverboek:
Je hebt een toverboek gevonden. Je krijgt onmiddelijk een aantal
toverspreuken, zoveel je listigheid toelaat.
Cursed by Hag - Vervloekt
door een Toverkol: Je mag geen volgelingen meer hebben, behalve de Nar
(Jester) en de Poltergeist. Leg al je volgelingen op het veld. De Toverkol
verlaat je wanneer je de stadsmysticus bezoekt (zelfs al laat hij je links
liggen).
Devil - Duivel: De duivel
bezoekt je. Indien je slecht bent, win je een levenspunt. Indien je goed bent,
verlise je een leven en wanneer je neutraal bent, wordt je slecht.
Earthquake - Aardbeving: Een
aardschok doet het land beven. Rol een dobbelsteen voor elke avontuurkaart op
het bord: 1-3 de kaart verdwijnt in een kloof (neem ze van het bord), 4-6 de
kaart blijft.
Electrical Storm -
Electrische Storm: Een verschrikkelijke storm raast over het land. Elke speler
die een harnas, schild, helm of zwaard draagt, wordt getroffen door de bliksem
en verliest een levenspunt.
Fool’s Gold - Gekkengoud: Al
je goudstukken zijn vals en dus niets waard! Leg al je goudstukken weg.
Imp - Imp: Je ontmoet een
norse imp die je met een teleport toverspreuk naar een ander veld verplaatst.
Rol een dobbelsteen om te bepalen naar waar: 1= Rotsen (Crags), 2= Woud, 3=
Taverne, 4= Ruines, 5= Verborgen Vallei, 6= Vervloekte plaats in het bos
(Cursed Glade).
Jester - Nar: Een vervelende
Nar hindert je bij het gevecht. Trek 1 punt af van je score tijdens elk
gevecht zolang de nar bij je blijft. Je mag de nar niet wegleggen en moet hem
houden als volgeling. Wanneer je echter de Taverne bezoek, wil hij liever een
pintje drinken en ben je hem kwijt.
Magical Vortex - Magiche
windhoos: Een magisch windhoos raast over het land en absorbeert alle magie.
Alle toverspreuken die de spelers bezitten worden uit het spel genomen.
Patrol - Patroeille: Een
patroeille soldaten laat de wet naleven. Ze zenden je terug naar je
startplaats. Zet je figuurtje direct op zijn startveld.
Pestilence - Pest: Een
pestepidemie is uitgebroken. Alle spelers verliezen 1 levenspunt.
Poltergeist - Poltergeist:
De Poltergeist vetraagt je beweging tot 1 veld per beurt. Je mag de
Poltergeist niet wegleggen en moet hem meenemen als volgeling. Wanneer je
echter de rivier oversteekt, verdwijnt hij vanzelf (zelfs wanneer je hem zou
willen houden).
Raiders - Rovers: Een bende
rovers steelt al je bezittingen en slaat zze op in de Oase. Plaats al je goud
en objecten in de Oase. De eerste speler die hier land kan ze opnemen.
Storm - Storm: Een storm
raast over het gebied. Alle spelers in het gebied missen hun volgende beurt.
Taxation - Belasting: Rol
een dobbelsteen om te bepalen wie belasting moet betalen: 1= goede karakters,
2= slechte karakters, 3= neutrale karakters, 4= buitenste gebied, 5= binnenste
gebied, 6= iedereen. De slachtoffers geven de helft van hun goudstukken af
(afgerond naar boven).
Purchase
- Uitrusting
Armour - Harnas: Indien je
een gevecht hebt verloren, kan je proberen je harnas je te laten beschermen.
Rol met een D6; indien je 4, 5 of 6 rolt beschermt het harnas je en verlies je
geen leven. Rol je een 2 of een 3, dan verlies je toch een leven. Rol je een 1
dan verlies je een leven en breekt het harnas; leg je harnas bij de
uitgespeelde kaarten.
Battleaxe - Strijdbijl: Als
je een strijdbijl in een gevecht gebruikt, mag je 1 bij de gerolde score
optellen. Wanneer je echter 1 gegooid hebt, breekt de bijl en leg je het
kaartje bij de uitgespeelde kaarten.
Bow - Boog: Indien je een
boog gebruikt in een gevecht, kan je 2 optellen bij de gegooide score. Na
gebruik heb je geen pijlen meer en leg je de boog terug.
Broadsword - Slagzwaard: Als
je het slagzwaard in een gevecht gebruikt, mag je 1 bij de gerolde score
optellen. Wanneer je echter 1 gegooid hebt, breekt het zwaard en leg je het
kaartje bij de uitgespeelde kaarten.
Helmet - Helm: Indien je een
gevecht hebt verloren, kan je proberen je helm je te laten beschermen. Rol met
een D6; indien je 6 rolt beschermt de helm je en verlies je geen leven. Rol je
een 2-5, dan verlies je toch een leven. Rol je een 1 dan verlies je een leven
en breekt de helm; leg je helm bij de uitgespeelde kaarten.
Quiver of Arrows -
Pijlenkoker: Als je een boog gebruikt, kan je de pijlen koker wegleggen in
plaats van de boog.
Shield - Schild: Indien je
een gevecht hebt verloren, kan je proberen je shild je te laten beschermen.
Rol met een D6; indien je 5 of 6 rolt beschermt het schild je en verlies je
geen leven. Rol je een 2-4, dan verlies je toch een leven. Rol je een 1 dan
verlies je een leven en breekt het schild; leg je schild bij de uitgespeelde
kaarten.
Water Bottle - Veldfles:
Indien je een veldfles hebt, verlies je geen leven in de woestijn
(desert).
Spells
- Toverspreuken
Acquisition - Verwerving: Te
gebruiken tijdens je beurt. Je mag een voorwerp of 1 goudstuk bij een
medespeler stelen.
Alchemy - Alchimie: Te
gebruiken aan het begin van je beurt. Het verandert een willekeurig aantal
objecten in goud. Leg de gekozen voorwerpen weg en neem er goudstukken voor in
de plaats.
Barrier - Afsluiting:
Tijdens je beurt te gebruiken. Plaats deze kaart op een veld dat niet bezet is
door een medespeler. Niemand, behalve jezelf, mag door deze barrière wandelen.
De spreuk blijft gelden tot het begin van je volgende beurt.
Brainwave -
Hersenversterking: Te gebruiken op gelijk welk ogenblik. Je versterkt je
listigheid met je begin listigheid tot het einde van de beurt.
Counterspell - Tegenspreuk:
Je mag deze spreuk gebruiken wanneer een tegenspeler een spreuk gebruik (ook
wanneer deze niet tegen jouw gericht is). De spreuken heffen elkaar op; de
spreuk van de tegenspeler heeft geen effect.
Curse - Vloek: Te gebruiken
aan het begin van je beurt, voor je beweegt. Plaats de kaart op een vrij veld.
De eerste speler die hier aankomt, verliest een levenspunt, hierna wordt de
spreuk weggelegd.
Destroy Magic - Vernietig Toverkracht: Te gebruiken aan
het begin van je beurt. Niemand mag toverkracht gebruiken tot jij terug aan de
beurt bent.
Destruction - Vernietiging:
Te gebruiken tijdens je beurt. Je mag eender welke avontuur kaart van het bord
verwijderen.
Displacement - Verplaatsing:
Deze spreuk kan tijdens je beurt gebruikt worden om eender welke avontuurkaart
op het bord te verplaatsen naar een veld in hetzelfde gebied waar geen andere
speler staat.
Divination - Voorspelling:
Je mag deze spreuk aan het begin van je beurt gebruiken, voor je beweegt. Ze
laat toe de eertste 5 avontuurkaarten te bekijken.
Finger of Death -
Doodsvinger: Te gebruiken voor een gevecht. Het slachtoffer (monster of
speler) verliest een levenspunt.
Fireball - Vuurbal: Te
gebruiken voor een gevecht. Je mag 3 punten bij je sterkte tellen.
Healing - Genezing: Te
gebruiken bij het begin van je beurt. Je krijgt je initiele levenspunten
terug.
Immobility -
Onbeweeglijkheid: Te gebruiken bij het begin van een andere spelers beurt. Hij
moet zijn beurt overslaan.
Invisibility -
Onzichtbaarheid: Je mag deze spreuk gebruiken voor elk gevecht. Je
tegenstander ziet je niet meer en de uitslag van het gevsht is automatisch
gelijkspel.
Lightning Bolt - Bolbliksem:
Te gebruiken voor een gevecht. Je mag 4 punten bij je sterkte tellen.
Mesmerism - Hypnotiseren: Je
mag deze spreuk gebruiken wanneer je op een veld met een tegenspeler terecht
komt. Het laat je toe een volgeling van deze te stelen.
Preservation -
Instandhouding: Te gebruiken wanneer iemand (speler, monster of geest) een
levenspunt verliest. De spreuk beschermt het slachtoffer zodat zijn levenspunt
niet verloren gaat, het gevecht eindigt dus met gelijkspel.
Psionic Blast - Geestelijke Stoot: Te gebruiken voor een
gevecht, je mag je listigheidspunten bij je sterktepunten tellen.
Random - Willekeur: Te
gebruiken tijdens je beurt op een andere speler. Deze rolt een D6; 1=
verandert in een pad voor 3 beurten, 2= verlies 1 sterktepunt, 3= verlies 1
listigheidspunt, 4= verlies alle goud, 5= win 1 sterktepunt, 6= win 1
levenspunt.
Reflection - Weerspiegeling:
Te gebruiken wanneer een spreuk tegen je gebruikt wordt. Deze spreuk werkt nu
op de speler die ze uitsprak.
Syphon - Zuigkracht: Te
gebruiken tijdens je beurt. Je zuigt een krachtpunt of een listigheidspunt weg
bij een tegenspeler, dat je er zelf bijkrijgt. Deze spreuk mag niet gebruikt
worden wanneer de speler onder zijn initiele quota terecht komt.
Teleport - Verplaatsing: Te
gebruiken om jezelf te verplaatsen in plaats van met een dobbelsteen te
werpen. Je kan jezelf verplaatsen naar eender welk veld binnen hetzelfde
gebied.
Temporal Warp - Tijdsbreuk: Te gebruiken aan het begin van
je beurt. Je mag 3 maal na elkaar spelen.
Water Walking - Waterwandelen: Je mag in plaats van
normaal te bewegen de rivier der stormen oversteken naar het tegenoverliggende
vak.