Talisman

Het Talisman Spel

Je bent een avonturier op zoektocht naar de fabulachtige Kroon der Bevelhebbers (Crown of Command) om de wereld te kunnen regeren. Deze wordt bewaakt door de Drakenkoning. Op je zoektocht zul je machtige vijanden ontmoeten, nieuwe vrienden leren kennen, magische voorwerpen vinden en rare zaken tegen komen. Uiteindelijk, wanneer je krachtig genoeg bent geworden, kun je de Drakenkoning tegemoet gaan voor de finale confrontatie...

Het Spel Winnen

Het Talisman fantasie bord spel kan gespeeld worden met tot 6 spelers (meer kan ook). De bedoeling van het spel is naar de Tovenaars Toren te reizen in het centrum van het bord, de Drakenkoning te verslagen en de Kroon der Bevelhebbers te veroveren. Hij die daarin slaagt is de winnaar. Spelers moeten eerst enige tijd rond reizen in de Binnenste en Buitenste Gebieden om hun eigenschappen voldoende aan te scherpen om een kans te maken in het uiteindelijke gevecht. Over het algemeen is het enkel spelers met sterkte of listigheid 10 aan te raden de Tovenaars Toren te betreden.

Het Spelbord

Het spelbord is verdeeld in 3 gebieden, elk bestaande uit een aantal velden.

In het centrum ligt de Toren van de Tovenaar, rond deze ligt het Binnenste Gebied. Het Buitenste Gebied is de rand van het bord, deze is gescheiden van het binnenste gebied door de Storm rivier.

Spelopstelling

Doorschud de karakterkaarten en geef er elke speler 1. Elke speler ontvangt zoveel sterktepunten (strength) als aangeduid op zijn kaart. Deze worden in het betreffende vakje van de kaart geplaatst. Hetzelfde wordt gedaan voor de listigheidspunten (craft), levenspunten (lives) en goudstukken (gold). Elke speler neemt ook de hem toekomende uitrustingskaarten. Vervolgens neemt elke speler zijn karakter figuurtje en plaatst het op de aangegeven plaats op het bord.

Schud de avontuurkaarten (adventure) en leg de stapel met gezicht naar beneden naast het bord. De uitrustingskaarten (purchase), padkaarten (toad) an talismankaarten worden tesamen met de overige spelattributen opzij gelegd.

Karakterkaarten

Je karakterkaart geeft je karakters initiële sterkte, listigheid, levens en goud. Er staat ook op welke speciale vaardigheden en uitrusting je hebt.Wanneer er een conflict zou optreden tussen de regels en de speciale vaardigheden, hebben deze laatsten de bovenhand.

Wanneer je punten verliest of wint worden deze weggenomen van of geplaatst in het betreffende vakje van je kaart. Er is geen beperking betreffende het aantal punten of kaarten dat je kan bezitten, met uitzondering van het aantal objecten en toverspreuken.

Sterkte & Listigheid

Deze geven respectievelijk weer hoe sterk en hoe slim je karakter is. Ze kunnen nooit dalen onder hun initieel niveau. Bonuspunten die bekomen worden van andere kaarten worden nooit met punten in de vakjes aangegeven; ze worden gewoon bijgeteld wanneer nodig.

Levenspunten

De levenspunten geven de fysieke toestand vaan je karakter weer. Wanneer je karakter alle levenspunten verliest, is het dood en moet je herstarten met een nieuw karakter (zie dood). Tijdens het spel heb je mogelijkheid verloren levenspunten te herwinnen. Je kan echter nooit meer levenspunten hebben dan de initiele waarde (4).

Ingesteldheid (Alignment)

De ingesteldheid van je karakter geeft de persoonlijkheid weer. Een goed karakter is beleefd en volgt netjes de regels, een slecht karakter is een schurk (volgt wel de regels van het spel) en een neutraal karakter ligt ergens tussenin. Indien je karakter van ingesteldheid zou veranderen, kun je een ingesteldheidskaartje plaatsen op het betreffende vakje van je karakterkaart. Indien je karakter objecten zou bezitten die niet passen bij de nieuwe ingesteldheid, moeten deze onmiddelijk achtergelaten worden op het veld waar je figuurtje staat.

Toverspreuken

In het magische Talisman land kan iedereen die genoeg listigheid bezit, gebruik maken van toverspreuken. Sommige karakters starten het spel met een aantal toverspreuken. Tijdens het spel kunnen spreuken gevonden of verkregen worden. Het maximum aantal toverspreuken dat een karakter kan hebben wordt aangegeven door zijn listigheid; hoe listiger, hoe meer spreuken. Je mag geen toverspreuken meer nemen als je dit maximum reeds bereikt hebt. Mocht je (bij vergissing ) toch je maximum overschrijden, moet je onmiddelijk het teveel aan spreuken wegleggen (bv. bij verlies van een listigheidspunt). Dit is de enige mogelijkheid van spreuken weg te leggen zonder ze te gebruiken!

Listigheid

1

2

3

4

5

6+

Spreuken

0

0

1

2

2

3

 

Toverspreuken worden bedekt bijgehouden zo dat de andere spelers ze niet kunnen zien. De uitwerking van elke spreuk staat op de spreukkaartjes zelf (zie lijst).

Goud, Voorwerpen en Volgelingen

Wanneer je rondreist op het Talisman bord kan je goud, voorwerpen en volgelingen verzamelen door avontuurkaarten op te nemen. Je karakter kan maximaal 4 objecten dragen. Elk teveel wordt achtergelaten op het veld waar het karakter staat. Je mag kiezen welke objecten je meeneemt en welke je achterlaat. Er is geen limiet op de hoeveelheid goud en het aantal volgelingen tenzij er zich speciale omstandigheden voordoen.

Tenzij een kaartje anders zegt, mag je goud, objecten en volgelingen altijd achterlaten. Achtergelaten kaarten worden met aangezicht bovenaan op het veld gelegd waar je figuurtje staat; ze kunnen opgeraapt worden door de volgende speler die op dit veld terecht komt. Noteer dat toverspreuken niet kunnen achtergelaten worden.

Het Spel Spelen

De bezitter van het spel begint. Vervolgens komen de andere spelers in uurwerkwijzerzin aan beurt. Wanneer iedere speler aan de beurt is geweest, is een spelronde gespeeld. Elke beurt is verdeeld is 2 onderdelen: eerst bewegen en daarna ontmoetingen.

Bewegen

Vooraleer te bewegen wordt met een dobbelsteen gegooid; deze toont hoeveel velden bewogen moet worden. Een karakter moet altijd eerst bewegen, zelfs al bevindt hij zich in een veld waar al open avontuurkaarten liggen of waar zich al een ander karakter bevindt. Een karakter mag in beide richtingen bewegen, maar eens je begint te bewegen mag je niet op je stappen terugkeren (omdat je merkt dat je op een gevaarlijke kaart terecht gaat komen).

Oversteken tussen het binnenste en het buitenste gebied kan via de tolbrug, of via een kaart die dit toelaat. Bijvoorbeeld, met een 4 kan je vanaf de Kapel (Chapel) naar Verborgen Vallei (Hiden Valley), hierbij de tolbrug passerend. Je moet wel telkens je de tolbrug passeert 1 goudstuk betalen; zonder geld kan je niet oversteken!

De Tovenaarstoren kan je bereiken via de Wandelweg (Causeway). Je stopt in de toren; overblijvende bewegingspunten gaan verloren. Indien je in de Toren start, moet je hem verlaten (je kan geen 2 maal direct na elkaar proberen de Drakenkoning te verslaan) en het binnenste gebied minstens 1 maal rondreizen. Je mag de Toren niet opnieuw binnengaan in dezelfde beurt als je hem buitengaat.

Ontmoetingen

Het tweede dat je doet tijdens je beurt, is het uitwerken van ontmoetingen. Deze gebeuren enkel in het veld waar je karakter zijn beweging eindigt, of in het veld waar je karakter geplaatst wordt als het resultaat van een ontmoeting. Je moet kiezen tussen een onmoeting met de avontuurkaarten in het veld of met de speler die al op het veld staat. Indien er geen spelers staan, ontmoet je de avontuurkaarten.

Wanneer er in het veld geen avontuurkaarten liggen, volg je de instructies van het veld. Indien er wel kaarten liggen, kijk je toch eerst naar de instructies van het veld, daarna naar de kaarten. Sommige instructies moeten gevolgd worden, andere mag je volgen indien je wenst.

Indien een ander karakter zich reeds in het veld bevindt, mag je verkiezen het karakter te ontmoeten in plaats van de kaarten. Je kan dit karakter ofwel aanvallen (zie verder) of een van je speciale eigenschappen gebruiken (bijvoorbeeld toveren).

Avontuurkaarten

De meeste velden van het Talisman bord zeggen je 1 of meer avontuurkaarten te trekken. Avontuurkaarten worden genomen van de stapel en opengelegd op het veld. Als er zich al avontuurkaarten op het veld bevinden, worden deze enkel aangevuld tot het aangeduide aantal. Bijvoorbeeld, als het veld zegt "trek 2 kaarten’ en er ligt er al 1, dan moet je slechts 1 bijtrekken.

Avontuurkaarten worden behandeld in de volgorde aangegeven op de kaartjes; de laagste nummers worden eerst behandeld, gelijk nummers in willekeurige volgorde.

Onderaan rechts de kaartjes staat de aktie:

Aanvallen

Er zijn 2 soorten aanvallen: zwaardgevechten en psychische aanvallen. Een zwaardgevecht vindt plaats met een monster waarvoor een sterkte is opgegeven en een psychisch gevecht met een geest die een aantal listigheidspunten heeft (wie heeft er het meeste schrik). Wanneer je tegen een andere speler wil vechten, kan je kiezen tussen een zwaardgevecht en een psychisch gevecht.

Zwaardgevechten

Om een gevecht meet een monster uit te werken, rol je met een dobbelsteen en je telt hierbij je sterkte en eventuele bonussen van voorwerpen of volgelingen op. Volgelingen kan je gebruiken zoveel je wil. Je kan ook een aantal voorwerpen gebruiken, maar slechts 1 handwapen (slagzwaard, strijdbijl, boog, heilige speer, zwaard der verdoemden).

Een andere speler gooit een dobbelsteen voor het monster en telt hierbij de sterkte van het monster op. Indien er meer dan 1 monster is, vechten deze tesamen! Rol een dobbelsteen per monster en tel alle sterktepunten erbij op.

De hoogste score, jij - monsters, heeft gewonnen. Was jouw score hoger, dan win je en verdwijnt het monster. Was de score van het monster het hoogste dan verlies je een levenspunt en eindigt je beurt. Bij gelijke uikomst, wordt niemand beschadigd en eindigt je beurt. Noteer dat bij verlies of gelijkspel je beurt onmiddelijk eindigt. De avontuurkaarten die je nog niet ontmoet hebt blijven gewoon liggen (bewaakt door datgene wat je zonet bevochten hebt) voor de volgende speler.

Gevechten tussen spelers worden op dezelfde manier uitgevochten. De winnaar mag wel verkiezen een object of een goudstuk te nemen van de verliezende speler in plaats van een levenspunt.

Indien je, of een andere speler, een toverspreuk wil gebruiken, moet je dit doen voor het gevecht begint.

Psychisch Gevecht

Psychische gevechten worden op dezelfde manier als zwaardgevechten uitgewerkt, met dat verschil dat listigheid wordt gebruikt in plaats van sterkte.

Ervaringspunten

Elke keer je een schepsel verslaagt in een gevecht win je ervaringspunten. Zoveel als de sterkte of listigheid van je tegenstander. Neem het aantal punten en plaats ze in het vakje van je karakterkaart. Je krijgt geen ervaringspunten wanneer je een tegenspeler verlaagt.

Ervaringspunten kunnen ingewisseld worden tegen sterkte-, listigheids-, levenspunten of goud. Je wint 1 punt naar keuze per 7 ervaringspunten (verlaag dit aantal, bv. 5 om het spel sneller te doen verlopen).

Padden

Wanneer je in een pad verandert, neem je een padkaart en plaatst ze op je karakterkaart. Volg je instructies op de padkaart zolang je een pad bent. Wanneer je terug verandert, krijg je je sterkte en listigheid terug, maar niet eventueel verloren levens. Vervang ook je figuurtje door een padfiche.

Padkaart; je bent nu een slijmerige pad gedurende de 3 volgende beurten:

  1. Vervan9 je figuurtje door een padfiche. Je krijgt je normale vorm terug op het einde van de derde beurt.
  2. Al je objecten, volgelingen en goud moet je achterlaten en de nieuwe die je tegenkomt moet je laten liggen. Toverspreuken mag je bijhouden, maar je mag ze niet gebruiken tot je terug normaal bent.
  3. Je moet in je beurt 1 veld verplaatsen. Ontmoetingen worden normaal uitgewerkt.
  4. Zolang je pad bent heb je sterkte 1 en listigheid 1. Je behoud je levenspunten.

Dood

Als je karakter al zijn levenspunten verliest, is het dood. Verwijder je figuurtje van het bord en leg alle voorwerpen, volgelingen en goud even terzijde. Leg andere kaarten terug bij hun stapel. In je volgende beurt start je met een nieuw karakter, getrokken uit de overblijvende karakters. Je erft de objecten, volgelingen en goud van je vorige incarnatie en kunnen normaal gebruikt worden. Objecten en volgelingen die niet door je nieuwe karakter mogen genomen worden verdwijnen uit het spel. Je nieuwe karakter krijgt de eigenschappen vermeldt op de karakterkaart.

Het Talisman Koninkrijk

Talisman is de start van een leven vol avontuur. Er zijn 3 (4) uitbreidingssets die nieuwe gebieden, monsters en schatten bevatten. Bezoek eens een Games Workshop winkel.

De Belangrijkste Regel

De overvloed aan kaartjes, velden en karakters in het Talisman spel maakt dat nu en dan een situatie kan onstaan die niet in de regels is beschreven. Gewoonlijk zijn deze situaties gemakkelijk met het gezonde verstand op te lossen. Wanneer je er toch niet uitkomt: stel het probleem zo dat je het met ja/nee kan oplosssen en gebruikt een munt. Je kan problemen ook melden aan Games Workshop.

 

Het Spelbord

De Buitenste Gebieden

Het Binnenste Gebied

De Tovenaarstoren:

  1. Poort: Om de toren binnen te treden, moet je door de poort. Als je een Talisman hebt, ben je veilig, maar moet je hem afgeven. Indien je geen Talisman hebt: rol een dobbelsteen en verlies zoveel levenspunten. Deze kunnen niet afgeweerd worden door wapenuitrusting.
  2. Magische Val: Je wordt getroffen door een magische wervelwind. Rol een dobbelsteen voor al je objecten, gedragen door jezelf of je volgelingen: 1-2= het object wordt door de wervelwind meegenomen, leg het weg.
  3. Valkuil: Je stapt op een valkuil; je bent zelf snel genoeg om opzij te springen; je volgelingen kunnen minder fortuinlijk zijn. Rol voor elke volgeling met een dobbelsteen: 1-2= de volgeling valt in de valkuil, leg hem weg (tesamen met de objecten die hij draagt!).
  4. Drakenkoning: vecht met de Drakenkoning; naar keuze een zwaard- of een psychisch gevecht. De Drakenkoning heeft een sterkte en listigheid 12. Als je verliest, eindigt je beurt en tijdens je volgend beurt moet je de toren verlaten.
  5. Kroon der Bevelhebbers: De Drakenkoning ligt dood aan je voeten. Triomfantelijk neem je de kroon van de stapels schatten die je vind. Je hebt het spel gewonnen!

Karakters

Adventure - Avontuurkaarten

Object - Voorwerp

Follower - Volgeling

Spirit - Geesten

Monster - Monster

Stranger - Vreemdeling

Place - Plaats

Event - Gebeurtenis

Purchase - Uitrusting

Spells - Toverspreuken